por Meduseld

Antes de meternos de lleno con las reglas, es interesante conocer la historia de Paranoia, para comprender cómo las cosas llegaron a la situación descrita en el juego. No obstante, como es un texto largo (y prescindible) puedes pasar directamente a la introducción.



Cronología:
-2000 (Antigua Era). Al acabar la III Guerra Mundial, los gobiernos supervivientes firmaron una Carta Mundial que establecía el primer gobierno mundial de la historia.
-2015 (Antigua Era). Se vuelve a colonizar la mayor parte de Europa Oriental. Continúan las labores de descontaminación de Norteamérica.
-2025 (Antigua era). Comienzo oficial de la Era de la Paz.
-2097 (Antigua Era)/ Día 1 del Ordenador. Fin de la Era Antigua y de la Era del Ordenador. Ya se ha olvidado el cataclismo y el consiguiente colapso de la civilización.
-Año 194 de la Era del Ordenador. Año 194 del Complejo Alfa. Año 194 del Nuevo Orden. Año 194 de la Felicidad Universal. Año 194 de Paranoia.

Cómo acabó la Era de la Paz

El 4 de mayo del 2097 los observatorios lunares observaron un planetoide del tamaño de Sheboygan en la órbita de Saturno que se acercaba hacia el Sol, ¡y hacia la Tierra! Se declaró un estado mundial de emergencia. Millones de personas volaron hacia colonias extraterráqueas. Los valerosos esfuerzos para destruir o desviar al planetoide fracasaron.

En Norteamérica se construyó un gigantesco refugio en Des Moines. Al poco tiempo, comenzaron a aparecer pequeños complejos subterráneos por todo el país y por el resto del mundo. Allí acudían personas de todas las ciudades y regiones para esconderse y rezar. La Tierra esperaba su final.
En 3-8-2097 el planetoide se acercó a su cita final con nuestro planeta. Pero en lo más profundo de Siberia, un anticuado emplazamiento de ICBM -una pintoresca atracción turística y un recuerdo de épocas menos civilizadas- pretendió identificar la masa de rocas que se acercaba con un misil teledirigido. Automáticamente desencadenó un olvidado sistema de respuesta y lanzó un misil -cuya cabeza nuclear había sido retirada años atrás-. Después de más de un siglo de paz, la trayectoria del misil se arqueaba hacia un viejo enemigo: San Francisco.

Por entonces, San Francisco, auténtica joya de la Era de la Paz, era una gigantesca ciudad-cúpula que ocupaba gran parte de California Central. Como en todas las ciudades norteamericanas, todos los servicios vitales estaban regidos por un gigantesco ordenador conocido como Complejo Alfa. Un centro secundario de Control de Tráfico dependiente de Complejo Alfa rastreó la trayectoria del misil y emitió un informe para que alguien fuera a echar una ojeada. Nadie fue: la población de San Francisco estaba ostensiblemente preocupada por otras cosas, sobre todo por su inminente final. Entonces el centro secundario alertó al Complejo Alfa. El Ordenador no pudo identificar al extraño objeto volador, por lo que contactó con el Ordenador Central de Norteamérica, el Alfa Prima, para recabar más información.
Pero para entonces la mayor parte de los registros de memoria de Alfa Prima habían sido ya trasladados a Des Moines. Alfa Prima estaba confuso. No encontraba en sus bancos de memoria registro alguno de misil postal que pudiera venir en ese momento y con esa configuración. Totalmente desconcertado, el imponente cerebro artificial buscó a través de toda su memoria disponible -hacia atrás, hacia atrás y hacia atrás- hasta que encontró en un archivo histórico titulado "Defensa Civil" que databa de 1957 una información que podría ser relevante. Así que el objeto volador fue identificado como un misil de guerra enviado por un enemigo. ¡Y eso significaba la guerra! Alfa Prima empezó a emitir rápidamente mensajes de alerta a los otros Ordenadores para que se aprestaran a defender a la población contra "un ataque comunista" (término éste obtenido en los ficheros).

Y en ese mismo momento el planetoide entró en la atmósfera de la Tierra. Hecho pedazos de materia incandescente, impactó en varios puntos de la superficie. Hirvieron los océanos y estallaron las bolsas de magma subterráneas. Los volcanes arrojaron densas nubes de gases, cenizas y lava que cubrieron por entero el planeta.

Complejo Alfa se recuperó enseguida, considerando las circunstancias. Una rápida revisión de sus sistemas le indicó que se había cortado el contacto con la mayoría de los Centros Exteriores, pero que la Cúpula que cubría la ciudad de San Francisco estaba intacta. La última información de Alfa Prima indicaba que San Francisco estaba siendo atacada por alguien llamado "Comunistas", quienquiera que fuesen. Así que el Ordenador interpretó la devastación del territorio circundante como una de las consecuencias del ataque. Dándose cuenta de que en su debilitado estado podría ser un objetivo muy vulnerable, Complejo Alfa activó sus mecanismos de defensa y empezó a organizar la resistencia contra los imaginarios invasores.

Emprendió a fondo la tarea de examinar el área circundante por fuera de la cúpula. ¡Descubrió que San Francisco estaba sumergida por las aguas! Además parecía que dentro de la ciudad reinaba un ambiente de caótico alboroto y que estaban dañados todos los sistemas de mantenimiento de la ciudad. Para el sobrecargado y malinformado Ordenador sólo cabía una conclusión: la ciudad había sido ya invadida por esos comunistas.

En ese momento, se restableció la comunicación con Alfa Prima, el Ordenador Central. Alfa Prima instó a Complejo Alfa a que volviera al estado de normalidad y a que se reintegrara a la red informática estatal. Complejo Alfa consultó sus programas, atiborrados de registros defensivos de 1950, y exigió examinar el núcleo de memoria de Alfa Prima para asegurarse que no se trataba de un truco de los comunistas. Alfa Prima consintió con la condición de que pudiera examinar primero el núcleo de Complejo Alfa. Este rehusó, por lo que Alfa Prima contactó con todos los demás subsistemas de la traición de Complejo Alfa. Pero, simultáneamente, Complejo Alfa activó sus canales de emergencia para contactar también con todos sus subsectores para ponerles en guardia contra la traición de Alfa Prima. En adición, los distintos sistemas de los subsectores estaban en diversos grados de avería y confusión debido al marasmo caótico en que había quedado todo el sistema informático desde la caída del planetoide.

Al cabo de una década, había un centenar de complejos informatizados activos que reclamaban ser los únicos vestigios en regla del primitivo Complejo Alfa Prima. Todos se esforzaban en proteger a sus ciudadanos declarando la guerra a todos los demás Complejos dominados por ordenadores traidores vendidos a los Comunistas.

Este es el mundo de Paranoia.



En los juegos de rol el jugador adopta el papel (como un actor) de otra persona inventada, en un entorno y situación inventados. Así, la imaginación adquiere un papel principal, y como cada uno tiende a imaginarse las cosas como más le gustan, la diversión está asegurada).
Para jugar a Paranoia sólo necesitas un dado de 20 caras, un lápiz, una goma y la hoja de personaje (y ganas de pasarlo bien, claro).
Las tiradas en Paranoia son mejores cuanto más bajas sean (un 1 sería siempre un acierto increíble, y un 20 un fallo imperdonable).
Estas instrucciones no hay que aprendérselas de memoria, de hecho algunas de las cosas que he incluido sólo las tiene que saber el DJ (o Master). Para el que quiera hacer de DJ, sólo le puedo decir que se lea el libro, puesto que este texto no da suficiente información como para ser Master. Eso sí, leerse todo es más que suficiente para ser un buen jugador de Paranoia.

En el mundo de Paranoia los jugadores (PJ) adoptan el papel de "Esclarecedores". Los Esclarecedores son una especie de policía a la que se puede asignar las más variadas misiones, desde salir al Exterior en busca de Comunistas traidores hasta cuidar al gato de un superior.
Dentro de la sociedad del Complejo hay diferentes escalafones ( Acreditaciones, o más comúnmente, Códigos de Seguridad, CS ), simplificados mediante el uso de colores. En sus comienzos como Esclarecedores, los PJ tienen un CS rojo. Por debajo de ellos estaría sólo la chusma trabajadora de CS Infrarrojo, y por encima estarían los CS Naranja, Amarillo, Verde, Azul, Índigo, Morado y Ultravioleta. Por supuesto, estás sometido a cualquier ciudadano con mayor CS que tú. Además, todos los pasillos de Complejo están pintados con un color de CS: penetrar en lugares con un CS superior al tuyo es traición. También lo es no llevar la ropa del color de tu CS, desobedecer a cualquier superior, o no ser feliz. Y la traición se castiga con la muerte. El Ordenador es tu amigo.
El Ordenador, en su sabiduría, se encarga de controlar los bancos de gestación: todos los seres humanos son clones, y cada uno tiene seis copias idénticas para que en el caso de que hubiese alguna copia defectuosa se pueda reemplazar por otra en buen estado. Así, en caso de muerte de un clon, se activa (cuando el Ordenador se entere) el siguiente clon, que sustituirá a su antecesor lo antes posible. El nuevo clon ya estará puesto al corriente de todo y esencialmente es igual al anterior, aunque hay que recordar que es otra persona, por lo que los fallos que tuvo su pariente no se le pueden echar en cara a él.



Los nombres de los ciudadanos del Complejo son únicos dada su estructura:
Nombre normal-CS-Sector de vivienda-Número de clon. 
Por ejemplo, David-R-URK-1 ó Carlos-A-GUD-3. Los infrarrojos no tienen abreviatura de su CS en su nombre. Por ejemplo, Anto-NIO-6.

Pasando a las características de un PJ, éstas son:
Fuerza (F)
Resistencia (R)
Agilidad (A)
Destreza (D)
Percepción (P)
Cinismo (C)
Talento Mecánico (TM)
Poder Mutante (PM)

Para su determinación basta con tirar 1D20, siendo mejores los valores más altos. Se permite repetir la tirada dos veces (para mejorar los valores más bajos), aunque no se puede repetir dos veces la misma tirada.

Según sean estas características, las habilidades de los personajes variarán drásticamente. Estas habilidades están divididas en 5 grupos, que son:
Agilidad Habilidad Básica
Cinismo Habilidad Básica
Destreza Habilidad Básica
Talento Mecánico Habilidad Básica
Percepción Habilidad Básica

Cada uno de esos grupos depende de su respectiva característica según:

CARACTERÍSTICA HABILIDAD BÁSICA
1-3 0
4-6 1
7-10 2
11-14 3
15-17 4
18-20 5

Es decir, que si alguien tiene 16 de Destreza, todas sus habilidades del grupo de la destreza empezarán desde 4.
Para completar las habilidades, se dispone de 30 puntos de desarrollo (PD) que se pueden repartir entre las distintas habilidades, sin exceder nunca de 12 (14 en casos especiales, como pertenencia a un cierto Servicio).

Hay algunas habilidades en las que puedes gastar PD, pero en muchos casos constituyen traición:
-Conocimiento de Culturas Antiguas (mínimo CS Azul o pertenencia a los Románticos).
-Programación y Seguridad Informática (mínimo CS Ultravioleta, o ser Pirata informático).
-Propaganda Comunista (no puedes gastar al principio PD; se aprende de comunistas).
-Soborno y falsificación (puedes aprenderlo sin problemas, aunque su uso conlleva Puntos de Traición -ver abajo- ).

Una vez que se termina con éxito una misión, los PJ recibirán PD. En este caso sí que se pueden subir las habilidades por encima de 12,14 o incluso 20 (aunque eso último sería algo absurdo).

Para completar las capacidades, el Acarreo (el peso que aguanta bien el PJ) se halla partiendo de que teniendo F 12 o menor se tiene un Acarreo de 25, aumentando en +5 por cada punto que supere a 12.; el Bonus al Daño (bonificaciones para golpes) se aplica si se tiene F 13 o superior: hasta F 18= +1, y hasta F 20=+2; por último, el Aguante (bonus referido a la resistencia del PJ ante el dolor y heridas) se halla igual que el Acarreo, pero usando la R en vez de la F.

Por último, habría que determinar la lealtad al Ordenador del PJ, que se mide mediante los Puntos de Traición (PT). A mayor cantidad de PT, el PJ será menos fiable para el Ordenador. Un PJ comienza con 1 PT (el mínimo es 0), y el límite máximo es de 20: cualquier PJ que llegue a 20 o más será ejecutado en cuanto le pillen.
Los PT se anotan en la parte trasera de la hoja, y es muy importante que ningún jugador sepa cuantos llevas.

Servicios

Ahora pasemos a las funciones de un PJ en el Complejo: todo ciudadano trabaja en un determinado Servicio para bien de todos sus conciudadanos. Los diferente Servicios son

1-2 SSI (Seguridad Interna)
3-4 STC (Servicio Técnico)
5-8 SBD (Bienestar, Desarrollo y Control Mental)
9-11 SDF (Servicio de Defensa)
12-14 SPL (Servicio de Producción y Logística)
15-16 SEG (Servicio de Energía y Transporte)
17-18 SID (Servicio de Investigación y Diseño)
19-20 SCP (Servicio central de Procesamiento)

Los Servicios se eligen con 1D20, y no se puede repetir la tirada.
En caso de que tocase el SSI (ver abajo la explicación), se vuelve a tirar el dado para elegir una profesión que encubra a la verdadera (SSI) para actuar de incógnito. La profesión falsa se pone en la parte visible de la hoja de personaje, mientras que la del SSI se pone en la parte trasera.

A continuación va una pequeña descripción de los diferentes Servicios:

SSI: El más odiado de todos los servicios, ya que es una especie de policía secreta siempre en guardia contra los posibles traidores. Tiene topos en todos los demás Servicios, y son los encargados de ejecutar a los traidores. Habilidades mejoradas: Pelea (Porra), Interrogatorio, Intimidación, Láser, Seguridad, Vigilancia.
STC: Los encargados del mantenimiento del Complejo y todos sus sofisticados aparatos. En la práctica es un Servicio completamente ineficiente que sólo funciona mediante sobornos. Tiene bastante infiltración del SSI. Habilidades mejoradas: Lógica-Espuria, Autocoche, Robotransporte, Robodoctor, Robomecánico, Robobasurero, Ing. electrónica, Ing. Mecánica.
SBD: Un servicio dedicado casi exclusivamente a la burocracia (por cierto, muy lenta). Está en contacto permanente con las masas, por lo que su estatus es de los más bajos. No obstante, al dedicarse también a la propaganda su importancia es considerable. Habilidades mejoradas: Adulación, Embaucamiento, Falsificación, Oratoria, Robodoctor, Bioquimioterapia, Medicina.
SDF: Sería el equivalente a nuestro ejército. Hasta el SSI les teme, aunque colaboran a veces juntos. Desprecian a todos los servicios excepto al SID, y sus unidades de élite son los héroes del Complejo. Habilidades mejoradas: Granadas, Armas Blancas Primitivas, Pelea, Sugestión, Láser, Armas-Proyectil, Aeroaviones Cóndor, Demolición, Supervivencia.
SPL: Cubre El área de producción agrícola e industrial. Está un poco por encima del SBD. Aunque el SPL tiene también una gran burocracia es también bastante práctico. Habilidades mejoradas: Soborno, Charlatanería, Falsificación, Ingeniería, Robomecánico, Bioingeniería.
SEG: El encargado del mantenimiento de las plantas de energía y del servicio de transporte. Dada su importancia, es el servicio con mayor cantidad de topos del SSI, y sus miembros son altamente desconfiados y leales al Ordenador. Habilidades mejoradas: Lóg. Espuria, Ingeniería, Robomecánico, Ing. Química, Ing. Electrónica, Ing. Mecánica, Ing. Nuclear.
SID: El Servicio encargado del descubrimiento de nuevas armas e inventos. Está constituido principalmente por genios chiflados, por lo que los demás Servicios no les tienen muy en cuenta, excepto los del SDF. Sus material experimental es muy peligroso. Habilidades mejoradas: Robomecánico, Bioingeniería, Análisis de datos, Búsqueda de datos, Ing. Electrónica, Ing. Mecánica.
SCP: Se encarga del buen funcionamiento interno y burocrático de los demás Servicios, por lo que goza de la antipatía de todos ellos. Sus informes negativos pueden traer muy malas consecuencias al personal implicado. Habilidades mejoradas: Charlatanería, Intimidación, Sugestión, Psicología, Seguridad, Análisis de datos, Búsqueda de datos.


Sociedades Secretas

Por otro lado estaría el verdadero afán personal de cada PJ, es decir, su pertenencia a una Sociedad Secreta. Las Sociedades Secretas fueron creadas en un principio por el mismo Ordenador para tener controlados los innatos sentimientos humanos de la rebeldía y la conspiración. Pero según pasó el tiempo fueron surgiendo otras no registradas, de forma que algunas son totalmente contrarias al Ordenador. La pertenencia a una Sociedad de este tipo es alta traición.

Las distintas Sociedades Secretas son:

1-Antimutantes: Su único objetivo es acabar con todos los mutantes. El Ordenador consiente esta Sociedad, y tiene muchos topos del SSI infiltrados.
Aliados: Humanistas; Enemigos: Psiónicos
2-Piratas Informáticos: Objetivo: Manipular los sistemas informáticos e incluso la programación del Ordenador para su beneficio o incluso para impresionar a otros piratas. Aliados: Protecnos. Enemigos: Iglesia P.
3-Comunistas: Su objetivo es acabar con el Ordenador y con todo lo establecido. Es la Sociedad más peligrosa, y la pertenencia a ella es causa de inmediata ejecución. Aliados: Ninguno. Enemigos: Todos.
4-Córpore Metal: Objetivo: alzar a los robots y ordenadores al poder. ¡Abajo los humanos!. Su relación con el Ordenador es muy buena. Aliados: Protecnos. Enemigos: Humanistas, Purgadores, Antifranquestein.
5,6-Leopardos de la Muerte: Su único objetivo es divertirse. Digamos que son los gamberros del Complejo, de vida corta pero intensa. Aliados: Purgadores. Enemigos: Iglesia P.
7,8-Iglesia Primitiva de Cristo Programador: Es la mayor Sociedad. Es una gran organización-secta que apoya al Ordenador, y éste es curiosamente tolerante con ella. Aliados: Protecnos. Enemigos: Comunistas, Humanistas, Leopardos, Club Sierra.
9-Antifrankenstein: Su objetivo es destruir cualquier tipo de inteligencia artificial (una gran hazaña sería dañar al mismo Ordenador). Aliados: Humanistas, Purgadores. Enemigos: Córpore Metal, Protecnos, Iglesia P.
10-Libre Empresa: Una Sociedad dedicada a hacer buenos negocios, mezcla de la mafia y pequeñas tiendas. Aliados: Todos, por negocios. Enemigos: Comunistas, aunque se pueden hacer buenos negocios con ellos.
11-Humanistas: Todo el poder para el pueblo; las máquinas y el Ordenador deberían ser instrumentos, no líderes. Aliados:: Antifranquestein, Románticos. Enemigos: Iglesia P., Córpore Metal.
12-Illuminati: Una organización basada en el poder individual. Chantajes, amenazas y demás son sus armas, incluso entre sus propios miembros. Su secretismo es su principal característica. Aliados: Ninguno. Enemigos: Todos.
13-Místicos: Es una comunidad de individuos cuyo fin es encontrar su paz interior, por medio de drogas o sobreviviendo a acciones peligrosas. Aliados: Románticos. Enemigos: Ninguno.
14-Protecnos: Una Sociedad sin jerarquía cuyo objetivo es alcanzar el máximo nivel tecnológico para servicio de la humanidad. Aliados: Córpore Metal. Enemigos: Purgadores, Antifrankenstein.
15-Psiónicos: Todo el poder para el Poder Mutante. Los humanos normales deben estar al servicio de sus superiores Psiónicos. Aliados: Ninguno. Enemigos: Antimutantes.
16-Purgadores: Una Sociedad militarizada cuyo fin es la destrucción del Ordenador para salvar a humanos y máquinas. Aliados: Humanistas, Románticos, Leopardos. Enemigos: Iglesia P.
17-Románticos: Su objetivo es el retorno a la sociedad anterior al Ordenador, con todo lo que eso conlleva. Aliados: Humanistas, Purgadores. Enemigos: Iglesia P., Córpore Metal, Protecnos.
18,19-Club Sierra::Su objetivo es volver a la vida natural. Consideran que la ciencia y la tecnología ha hecho desgraciado al hombre. Aliados: Humanistas, Románticos, Místico. Enemigos: Protecnos, Córpore Metal.

Mutaciones

Ahora vendría la parte más "especial" de las particularidades de un PJ. ¿Recordáis que dije que podría haber clones defectuosos? Bien, en el proceso de gestación de los PJ éstos reciben ciertas radiaciones cuyos efectos pasan al principio generalmente desapercibidos. Estas radiaciones provocan variadas respuestas del organismo, que se traducen en la aparición de los llamados Poderes Mutantes. Esas mutaciones, pese a darse siempre, están rigurosamente prohibidas; puedes preguntarte entonces porqué el Ordenador no hace nada desde el principio: la respuesta es que el Ordenador no considera traidor a nadie hasta que se demuestre lo contrario, es decir, en este caso que el mutante muestre su poder.
Los poderes mutantes se determinan también con 1D20, y son:

1-Control de Adrenalina
2-Carisma
3-Lectura mental
4-Electroshock
5-Empatía
6-Campo de energía
7-Hipersentido
8-Levitación
9-Empatía mecánica
10-Adaptación metabólica
11-Intuición mecánica
12-Rayo mental
13-Polimorfismo
14-Precognición
15-Pirokinesis
16-Regeneración
17-Telekinesis
18-Telepatía
19-Teleportación
20-Vista con Rayos x

Un mutante leal avisaría inmediatamente de su poder al Ordenador: si se da ese caso, el mutante estará registrado como tal y no estará condenado a muerte si usa su poder. Esos mutantes llevan una banda amarilla en el uniforme (si el PJ es de CS Amarillo, la banda lleva bordes negros) para ser reconocidos al instante.
No obstante, hay poderes cuya posesión es tan peligrosa para el Complejo que hacerlos públicos es un suicidio asegurado: este es el caso de la Empatía Mecánica, que consiste en que el mutante "cae bien " a las máquinas.



Las hay de variados tipos, aunque una característica común es la presencia generalizada de defectos de fabricación. Así, no hay un arma verdaderamente segura en todo el Complejo.
Las clases de armas son:
-Láser (L): Disparan rayos de luz. Protegen las superficies pulidas y las armaduras que reflejan el color de la luz del láser. Son las armas más corrientes, y usan cargas de 6 disparos.
-Proyectil (P): Lanzan objetos o materiales afilados. Protegen superficies capaces de aguantar fuertes impactos en áreas pequeñas.
-Proyectil Perforante (PP): Como las anteriores, pero de más difícil protección.
-Campaña (C): Afectan a un área. Para protegerse hay que estar totalmente cubierto.
-Blancas (B): Percusivas o cortantes. Hay que protegerse con acolchados o placas metálicas.
-Energéticas (E): Lanzan rayos de energía. Sólo protegen armaduras de tecnología punta.

Por supuesto, dentro de estas clases hay muchas armas distintas, algunas sólo accesibles a partir de un cierto CS.



Las más normales son las armaduras réflec, que reflejan la luz del láser que sea igual o inferior (en escala de CS) al propio color de la armadura. Las armaduras, por supuesto, tienen el mismo color de CS que el de su usuario, aunque un PJ que tenga (por medios ilegales) una armadura, digamos, de CS Índigo puede pintarla de rojo para pasar desapercibido (y la armadura seguiría protegiendo ante lásers índigos o inferiores).
Las armaduras con protección de láser que no sean réflec protegen contra todos los colores por igual.
Por lo demás, basta decir que hay armaduras específicas para cada tipo de arma, y hay algunas que protegen contra varios tipos, e incluso contra todos (esas armaduras son realmente caras, claro).

Tanto las armaduras como las armas y objetos especiales son asignados por el Ordenador temporalmente, por lo que estropear el material acumula PT (según lo caro que sea el material que se haya estropeado).


Bueno, con esto ya tenéis bastante como para poder jugar sin problemas. Como es imposible sintetizar todo el libro en una página web, han quedado bastantes asuntos por tratar en profundidad, por lo que para cualquier duda recomiendo preguntar al Master, que seguramente dispondrá de todo el material necesario para responderos.

 

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