por Meduseld


Un juego de rol es un mundo ficticio en el que varias personas asumen el papel (como un actor) de otras personas inventadas pertenecientes a ese mundo. Así, cada jugador iría diciendo lo que su personaje hace, por turnos. Uno de los jugadores es el comúnmente llamado DJ (Director de Juego, por ej. en ESDLA), cuya labor es ir desarrollando el mundo inventado en el que se mueven los PJ (Personajes de los Jugadores) y comunicar los resultados de sus acciones.

No obstante, Príncipe Valiente es de una naturaleza algo distinta a la de los juegos de rol normales (ESDLA, Cthulhu, AD&D, etc...): es un juego Narrativo, lo que significa que se da mucha más importancia a los diálogos y a las descripciones habladas, y no es frecuente usar figuras ni dibujos.
Al ser un juego Narrativo, en adelante al DJ le llamaré Narrador.

Por último, tengo que añadir que hay dos formas distintas de jugar a El Príncipe Valiente: con las normas básicas o con las avanzadas. Las básicas están pensadas para quien no haya jugado nunca a un juego de rol. Las avanzadas añaden más realismo y detalles, aunque sin ser en absoluto complicadas. En este resumen usaré las normas básicas, y al final están las diferencias más significativas entre los dos tipos de normas..



Los PJ viven en la Inglaterra de la época del Rey Arturo, es decir, en una época en que se sucedían las invasiones sajonas o vikingas, o los rumores de ataques de terribles monstruos.
Los pasos para la creación de un PJ son:
-Nombre del aventurero (inglés o francés, y no demasiado conocido).
-Nombre del jugador.
-Profesión: Caballero (en el juego básico).
-Fama: La Fama en el Príncipe Valiente es el equivalente a la experiencia en otros juegos. Así, indica lo conocido que es un PJ y su veteranía. Aumenta al realizar acciones que impliquen un aprendizaje personal o un aumento de popularidad (este aumento se aplica cuando haya acabado la partida). Por una determinada acción, el mínimo aumento es 1, y el máximo 500 (para hazañas realmente increíbles). La cantidad aumentada queda a discreción del Narrador, aunque un término medio sería 100. 
Los Caballeros comienzan con una Fama de 800.
-Músculo y Presencia: El Músculo sería la capacidad física de un personaje entendida de forma general. El Músculo, además, representa los Puntos de Vida del PJ, aunque de forma diferente a otros juegos: al llegar a 0, se considera que el PJ está inconsciente (o incapacitado, según el caso). El 0 sólo se debe interpretar como muerte si las circunstancias lo hacen inevitable.

La Presencia representa tanto la belleza externa del PJ como su agilidad mental o su disciplina. Ambos son las Características generales de un PJ, que luego definiremos con las habilidades. 

Entre el Músculo y la Presencia se reparten 7 puntos (en Caballeros) de la forma que se quiera, siendo 6 el máximo (en humanos) y 1 el mínimo.

-Descripción: Basándote en lo hecho anteriormente, aquí tienes que escribir una pequeña historia de tu PJ y sus características, apariencia y carácter.

-Habilidades: Las habilidades en el juego básico son: 
-Agilidad (+ Músculo)
-Armas (+ Músculo)
-Batalla (+ Músculo ó + Presencia)
-Camaradería (+ Presencia)
-Caza (+ Músculo ó + Presencia)
-Cortesía (+ Presencia)
-Curación
-Destreza (+ Músculo)
-Encantos (+ Presencia)
-Equitación (+ Músculo)
-Justas (+ Músculo)
-Oratoria (+ Presencia)
-Reyertas (+ Músculo)
-Tiro con Arco (+ Músculo)

Cuando pongo (+ Músculo) ó (+ Presencia) me refiero a que en las ocasiones que considere oportunas el Narrador, parte de el valor (o todo el valor) de la Habilidad se puede sumar a la Característica correspondiente para realizar una acción determinada.
Si ninguna Habilidad es apropiada para esa acción, se usa sólo la Característica apropiada.
Por ejemplo, si un PJ intenta romper una puerta con un hacha, sería útil, además de tener mucho Músculo, tener la Habilidad “Armas” para manejar mejor el hacha y así derribar antes la puerta. No obstante, como la puerta no es un enemigo, el Narrador debería sumar al Músculo sólo la mitad del valor de “Armas”.

Como sucede con las Características, las Habilidades están entre 1-6, pero una Habilidad (a elección del jugador) puede aumentar 1 punto al sumar 1000 puntos más de Fama, mientras que las Características no pueden aumentar (en el juego básico).
Un Caballero tiene obligatoriamente Armas y Equitación, y tienen que elegir 4 Habilidades más. Se reparten entre esas 6 Habilidades 9 Puntos, con un mínimo de 1 en cada una.
-Escudo de Armas: Sólo los Caballeros y las damas de la nobleza tienen escudos de armas, que sirven principalmente para reconocer a amigos y enemigos en una batalla, irreconocibles bajo la bajo la armadura y el yelmo.
Aquí dibuja el blasón que prefieras.
-Posesiones: Se escriben en la parte trasera de la tarjeta de personaje. Un Caballero comienza con una espada, una lanza, una daga, un caballo, una armadura media completa, 5 monedas de oro y un traje fino.



En el Príncipe Valiente únicamente se usan para las tiradas monedas (de cualquier tipo), que funcionan como dados de dos caras. Las caras son los éxitos, y las cruces fracasos.
Para que una acción tenga éxito, tiene que alcanzar el nivel requerido.
Los distintos factores de dificultad son:
1 cara: Muy fácil
2 caras: Fácil
3 caras: Normal
4 caras: Difícil
5 o más caras: Muy Difícil.

Así, por ejemplo, un Caballero que intentase levantar una gran roca (algo difícil) con un Músculo de 2 no lo conseguiría nunca, mientras que si tuviese 6 tendría posibilidades (necesitaría sacar 4 caras de las 6 posibles).
No obstante, puede suceder que el PJ tenga un éxito completo, es decir, que saque la máxima cantidad posible de caras. En ese caso, el PJ puede tirar una moneda más en concepto de un esfuerzo increíble, superior a su capacidad normal.

En enfrentamientos entre dos PJ (o con PNJ, Personajes No Jugadores), se pueden usar dos sistemas distintos, el básico y el prolongado. El básico es para situaciones en las que para determinar el resultado de la disputa sólo hace falta una tirada, siendo el ganador simplemente el que saque más caras. El prolongado se usa para situaciones más complejas, que generalmente duran más de un turno. Por ejemplo, en una lucha entre dos PJ, la diferencia entre sus dos tiradas de Músculo (imaginemos que sacan 3 y 2) se restaría al Músculo de el PJ que sacó menos caras (3-2=1, luego el PJ que sacó 2 caras ahora sólo podría tirar una moneda). Los dos volverían a tirar hasta que el Músculo de uno de ellos llegase a 0, momento en el cual se entiende que el perdedor ha quedado desarmado, inconsciente, o algo por el estilo (a determinación del Narrador, y de las circunstancias).
Si un PJ se enfrenta a varios enemigos, lo normal es usar una parte de las monedas en cada enemigo, a partir de lo cual se usará el sistema prolongado de forma normal.

Por otro lado, también se usan modificadores, que representan dificultades (o facilidades) añadidas a la situación misma, como en el caso de un ejército grande contra otro pequeño, o unas tropas indisciplinadas contra una caballería de élite.
Los modificadores más importantes son:

EN BATALLA
Proporción menor de 1.5 a 1: No hay
Por 1.5 a 1: -1 a la fuerza más reducida.
Por 2 a 1: -2 a la fuerza más reducida.
Por 3 a 1: -3 a la fuerza más reducida.

CALIDAD DE TROPAS
Desde las tropas novatas, o desmoralizadas (-2) , hasta las tropas de élite (+2).

FORTIFICACIONES
Pueden ser desde un muro (-1 al Músculo del atacante) hasta el mismo Camelot (-6).

VARIADOS
-Armadura Ligera: +1 Músculo en combate, -1 Músculo en agilidad.
-Armadura Media: +2 Músculo en combate, -2 Músculo en agilidad.
-Armadura Pesada:+3 Músculo en combate, -3 Músculo en agilidad.
-Armas pequeñas: Ninguno
-Armas normales: Músculo +1
-Armas mágicas: Músculo +2
-Caballo normal: +1 en combate contra oponente a pie.
-Caballo superior:+1 ó +2 para monta o combate.
-Caballo inferior -1 ó -2 para monta o combate.
-Mala climatología: Presencia -1 ó -2.
-Mayor Fama que la del oponente: por 1000 ptos. = Presencia +1. Por 10000 ptos. = Presencia +2.
-Posesiones (ropa, joyas, etc...): Presencia +1 ó +2 (respecto al prestigio).
-Situación: Varía con la posición relativa (máximo -3).

Efectos especiales
Los efectos especiales son una forma que tiene el Narrador de influir decisivamente en la partida sin tirar monedas. Sirven para enderezar al instante una partida que se estaba escapando de su control, o para meter en cintura a un Aventurero revoltoso.
Las consecuencias de un efecto especial sólo las sufre directamente un Aventurero, aunque indirectamente puede afectar a todo el grupo.
Los más importantes son:
-Aterrorizar.
-Salvar en combate.
-Encontrar una Ruta de Huida.
-Liberar de Ataduras.
-Encontrar Algo Escondido.
-Esconderse.
-Matar a un Enemigo en Combate.
-Dejar sin Sentido a una Oponente.
-Provocar Deseo.
-Suprimir Deseo.
-Inspirar Grandeza en una Persona.
-Confundir a un Personaje.
-Despertar Pasiones en la Multitud.

Cuando se usa uno de estos efectos, el Narrador explica lo que está pasando: por ejemplo, si un personaje acaba de ser apresado por los hunos (con muy pocas probabilidades de salir vivo), el Narrador puede usar “Salvar en Combate” explicando que “de repente aparece por entre los árboles un caballero, mata a los cinco hunos que te custodiaban, y te agarra para sacarte de allí. Después, el Caballero te deja libre y se va”.
Un Efecto especial es un arreglo bastante artificial, pero permite salvar situaciones imprevistas que podrían dar al traste con toda la misión (y con varios aventureros).
Normalmente, como máximo tres personajes del Narrador pueden tener efectos especiales (o un personaje con tres efectos).



La primera (y muy original) diferencia con el juego básico es que todos los jugadores, en la misma partida, pueden ser Narradores. El jugador que hizo la partida (es decir, que ya se la sabe), se llama ahora Narrador jefe, y los demás jugadores le pueden pedir cuando sea oportuno que le deje a alguno de ellos el control del juego por un rato. Cuando eso suceda, el nuevo Narrador intentará seguir más o menos la línea del Narrador Jefe, y éste no podrá hacer nada basado en su previo conocimiento de la misión (no puede llevar ninguna iniciativa).

Otra diferencia sería la concesión por parte del Narrador Jefe de las llamada “Estrellas doradas”, que permiten al jugador tirar una moneda de más una sola vez en una partida. Estas estrellas se dan a los jugadores que hayan hecho una buena partida, y se conservan para siempre en la hoja de su PJ correspondiente (un dibujo en la ficha es lo apropiado).

Otras novedades importantes son:

-Efectos especiales en los PJ: Como en el juego avanzado cualquier jugador puede ser Narrador, cuando se da el caso el nuevo Narrador puede usar cualquier efecto especial una sola vez mientras siga siendo él el Narrador.
-Aumento de Habilidades mediante éxitos Completos: Usando esta regla, se pueden aumentar las Habilidades con los éxitos completos, además de con la Fama: Así, después de haber tenido ese acierto máximo, habría que tirar de nuevo las monedas. Si vuelven a salir todas caras, el PJ suma un punto en la Habilidad correspondiente.
La desventaja que esto tiene es que los PJ progresan con demasiada rapidez, con lo que otros personajes que debían ser muy poderosos ya puede que no lo sean tanto en comparación. Como siempre, la utilización de esta regla queda a discreción del Narrador.
-Aumento del Músculo y de la Presencia mediante la Fama: Dado que en teoría los PJ pueden mejorar su capacidad física o hacerse más guapos con el tiempo, puede establecerse que por cada 5000 puntos de Fama se pueda sumar 1 punto a la Presencia o al Músculo. Según lo prefiera el Narrador, este aumento puede ser cada 10000 o incluso cada 20000 (tengo que decir que el Rey Arturo tiene una Fama aproximada de 60000, por lo que un aumento de 1 punto por cada 20000 de Fama sería lo más realista).
-Variaciones en el aumento de la Fama: Normalmente se dan a los PJ unas cantidades determinadas (y redondeadas) de Fama por sus acciones, pero el Narrador puede si quiere usar su criterio para otorgarla: esto es, por ejemplo, en el caso de un PJ que asalta una caravana y mata a todos sus miembros. La acción en sí misma debe dar fama en concepto de aprendizaje, pero no debe dar nada de Fama en concepto de aumento de popularidad, ya que nadie salió vivo para contarlo. Por otro lado, no es lo mismo que un campesino haga una hazaña a que lo haga un Caballero, ya que el segundo tiene mucha más influencia en su entorno, y el logro del campesino lo conocería su familia y poco más.
Según esto, el máximo de Fama otorgada para PJ no Caballeros sería 500, y el máximo para PJ Caballeros 1000.
Por otro lado, el Narrador, si es lo suficientemente experimentado, puede dar Fama por acciones que normalmente no la darían, como por una actitud caballerosa y atrevida, o malvada y astuta; o simplemente porque hizo algo divertido.

Y ahora, para terminar, paso a los cambios más importantes: La posibilidad de crear Mujeres Aventureras, las Profesiones Avanzadas, las Habilidades avanzadas, y los Rasgos.

Mujeres Aventureras
Dada la época machista en que transcurre el juego, la creación de una aventurera puede traer muchos quebraderos de cabeza al Narrador; pero en el juego avanzado, al tener más experiencia, esta opción puede ser muy interesante.
Si bien una aventurera podía ser despreciada por su sociedad, también se podían salir con la suya convenciendo a un hombre para que hiciese lo que ella quisiera (las aventureras deben ser más sutiles que los hombres). Por otro lado, en los cómics de El Príncipe Valiente hay mujeres cuyo comportamiento es igual que el de los hombres (aunque ellos no lo aprueben). 
Los matices pueden variar, pero una aventurera normal debería tener algo más de Presencia que de Músculo. Eso sí, una debe poder ser Caballera (a no ser que lo permita el Narrador).

Profesiones Avanzadas para Aventureros
En el juego avanzado, los jugadores no tienen porqué limitarse a la profesión de Caballero, sino que hay varias posibilidades más (los nombres en cursiva no son profesiones recomendadas):
-Campesinos: Son la clase mayoritaria (ampliamente), aunque para la nobleza son como seres invisibles. Comienzan sólo con un garrote (+1 en combate) y ropas pobres (-1 a la Presencia respecto al Prestigio). No tienen dinero, y deben tener las Habilidades de Agricultura y Artesanía (no pueden tener Armas ni Equitación salvo autorización del Narrador jefe).
-Cazadores: Son un tipo de campesinos más preparados y con Habilidades militares. Comienzan con una lanza y un arco (cada uno +1 en combate), un juego de trampas para cazar a lazo, 5 monedas de cobre y ropas preparadas para la intemperie. Deben tener las Habilidades de Caza e Historia natural.
-Esclavos: Se les considera como posesiones, no como personas. Comienzan sin nada, y apenas tienen Habilidades.
-Escuderos y hombres de armas: A efectos prácticos, son casi como los caballeros, pero sin estar subordinados a un señor ni tener tantas obligaciones. Empiezan con una armadura ligera, una espada o hacha (+1 en combate), un caballo de monta, una lanza para atacar a caballo (+1, +2 con tirada de equitación), buenas ropas y 25 monedas de plata. Deben tener las Habilidades de Armas y Equitación.
-Ladrones: Son enemigos de los Caballeros (aunque éstos no tienen porqué percibir en alguien esa “profesión”). Sus posesiones iniciales quedan a discreción del Narrador aunque deben tener de Habilidades Sigilo, Juego, y Destreza.
-Mercaderes: Los hay de varias clases, aunque para simplificar diremos que todos empiezan con una espada (+1 en combate), ropas normales, vestidos de calidad, ropas elegantes (+1 a la Presencia respecto al Prestigio), tres animales de carga, tres monedas de oro (o mercancías por ese valor). Deben tener las Habilidades de Regateo y Contabilidad.
-Monjes: Comienzan con un báculo pesado (+1 en combate), un hábito, 10 monedas de cobre y algunas provisiones. Deben tener las Habilidades de Oratoria y Leer/Escribir Idioma (suele ser Latín).
-Vikingos: En algunas ocasiones son enemigos de Inglaterra, y en otras son comerciantes. Comienzan con una armadura ligera, un arma vikinga (+1), una capa de piel y objetos valorados en 25 monedas de plata. Deben tener las Habilidades de Armas y Náutica.

Los Campesinos, Ladrones y Esclavos se reparten 5 puntos entre el Músculo y la Presencia, y el resto se reparte 6 puntos.
Por otro lado, todos comienzan con una Fama de 500.

Habilidades Avanzadas
Recomiendo que sólo se usen si todos los jugadores están de acuerdo. 
Son las siguientes:
-Agricultura (+ Presencia).
-Alquimia (+ Presencia).
-Artesanía (+ Presencia).
-Cultura.
-Disfraz (+ Presencia).
-Hablar idioma (+ Presencia).
-Historia natural (+Presencia).
-Juego (+ Presencia).
-Leer/Escribir Idioma (+ Presencia).
-Manejo de Dinero (+ Presencia).
-Matemáticas.
-Náutica (+ Músculo).
-Poesía/Canción (+ Presencia).
-Regateo (+ Presencia).
-Sigilo (+ Músculo).

Rasgos
Son fortalezas o debilidades psicológicas que están más allá del control del PJ. Se escriben en la parte de atrás de la ficha de Personaje, y se pueden escoger hasta 3.
Uno de estos Rasgos puede, si quiere el Narrador, convertirse en una Obsesión, es decir, algo que provoca que el PJ esté fuera de sí.
Si se usa un Rasgo, puede acarrear un pequeño (y no tan pequeño, según lo sucedido) aumento de Fama. El uso de una Obsesión conlleva el doble de Fama.
Ejemplos de Rasgos (u Obsesiones) son: Ambición, Amor, Caballeroso, Cobarde, Cruel, Derrochador, Enamoradizo, Engañoso, Perezoso, etc... Hay casi infinitos Rasgos.

Finalmente, tengo que decir que si bien este resumen no es exhaustivo, es más que suficiente para cualquier jugador, e incluso (tal vez, no estoy seguro) pueda bastar para las primeras misiones de un Narrador, dada la simpleza del juego. No obstante, como seguramente se me haya pasado algo importante, recomiendo que para cualquier duda le preguntéis a vuestro Narrador. Quien quiera ser Narrador debería leerse antes el libro, aunque como ya he dicho, he intentado que abarcar casi la totalidad de las reglas de forma resumida.




Libros

- Le Morte d'Arthur, de Sir Thomas Malory.
Esta es la versión definitiva (y la mejor) de la epopeya de Arturo, llena de aventuras que pueden adaptarse a tu campaña. Hay varias versiones disponibles. Recomiendo la edición de Penguin (dirigida por Janet Cowen) o la versión de Lumianski, que es muy amena.

- Firelord, de Parke Godwin.
Esta es una versión histórica del reinado de Arturo. Proporciona algunas buenas ideas para realizar acenturas militares con los personajes.

- The Idylls of the Queen, de Phyllis Ann Karr.
Este relato cuenta uno de los episodios importantes acaecidos al final del reinado de Arturo e ilustra el modo en que puede contarse una historia de misterio dentro del motivo artúrico.

- The Mists of Avalon, de Marion Zimmer Bradley.
Esta es una versión de la leyenda artúrica que resalta el lado femenino de la historia, que en la mayoría de las versiones es oscurecido, alterado o ignorado.

- The Acts of King Arthur and his Noble Knights, de John Steinbeck
Esta es una nueva versión de la obra de Malory escrita por uno de los más destacados autores de Norteamérica. Varias aventuras pueden servir de episodios en Príncipe Valiente, el Juego Narrativo.

- The Crystal Cave; The Hollow Hills; The Last Enchantement; That Wicked Day, de Mary Steward
Esta serie proporciona una versión histórica del reinado de Arturo, principalmente desde del punto de vista de Merlín. Como en la obra de Foster, se describe a Merlín como un mago cuya inspiración es mística, pero cuya ejecución es científica.

- The Once and Future King, de T.H. White
Esta es mi versión favorita de la historia artúrica porque mezcla el ambiente y conocimiento medieval con la comprensión moderna. Muchos de sus episodios son adaptables a este juego.

- The Story of King Arthur and His Knights; The Story of the Champions of the Round Table; The Story of Lancelot and His Companions; The Story of the Grail and the Passing of Arthur, de Howard Pyle.
Los valores morales se resaltan en esta serie de relatos para jóvenes, escritos por uno de los más destacados ilustradores de Norteamérica.

- Bard, de Keith Taylor.
Los personajes y las situaciones de los distintos relatos cortos de este libro pueden dar lugar a emocionantes episodios para tu campaña. Existen también excelente continuaciones a este libro.


Películas

El cine ha dado varias versiones de la leyenda artúrica. El medio cinematográfico obliga a que las histórias sean más breves que las de los libros, así que cada película tiende a concentrarse en un único aspecto de la leyenda. A continuación se enumeran las películas que se pueden ver en vídeo o gracias a las reposiciones por televisión.

- El Príncipe Valiente (Prince Valiant), dirigida por Henry Hathaway, protagonizada por Robert Wagner como el Príncipe Valiente, con James Madon, Sterling Hayden y Debra Paget. Trata de la primera parte de la carrera del Príncipe Valiente, cuando, como el hijo de un exiliado, Val busca ayuda en la corte del rey Arturo y se ve implicado en una intriga cortesana.

- Los caballeros del Rey Arturo (Kings of the Round Table), dirigida por Richard Thorpe, protagonizada por Robert Taylor como Lancelot y Ava Gardner como Ginebra.
Una emocionante historia de la ilícita relación amorosa y sus consecuencias; esta película tiene una gran escena de combate entre Arturo y Lancelot que pone de manifiesto la utilidad de la resolución enfrentada prolongada.

- Camelot, dirigida por Joshua Logan y protagonizada por Richard Harris como Arturo y Vanessa Redgrave como Ginebra.
Este musical no dará muchas ideas para crear aventuras, pero da ideas agradables y pintorescas para definir el escenario y el ambiente artúricos. Se centra en el amor entre Lancelot y Ginebra y la subsiguiente destrucción trágica de la Tabla Redonda.

- El Caballero Verde (Sword of Valiant), dirigida por Stephen Weeks, protagonizada por Miles O'Keefe como Gawain y Sean Connery como el Caballero Verde.
Esta versión absurda de una gran historia trivializa gran parte de todo lo que es excepcional en la literatura artúrica. Tiene unos efectos estupendos cuando Sean Connery aparece en pantalla, pero poco más. Puedes adaptar los episodios a tu campaña.

- Excalibur, dirigida por John Boorman, protagonizada por Nichol Williamson como Merlín.
Una espectacular epopeya que agrupa en un todo varias partes de diferentes relatos. Esta película puede dar muchas ideas para crear escenarios dramáticos y obtener una imagen razonable de toda la historia.

- Los Caballeros de la Mesa Cuadrada y sus locos seguidores (Monty Python and the Holy Grail), dirigida por Terry Gilliam y Terry ones, protagonizada por Monty Python.
Esta divertida sátira no proporciona muchas ideas útiles para Príncipe Valiente, el Juego Narrativo, pero una relación de películas de tema artúrico no estaría completa sin ella. Aconsejamos a todos los Narradores que se gamiliaricen con ella, aunque sólo sea para comprender los inevitables comentarios de algunos de los jugadores.


Bueno, tengo que decir que esta relación de fuentes artúricas no la he hecho yo (sería un veradero monstruo en la materia), sino que sólo la he pasado al ordenador para que pueda consultarla todo el mundo. La página en el libro de rol es la 51.
Y finalmente quiero hacer un comentario sobre unos libros que no aparecen en la lista:

- El Rey del Invierno, El Enemigo de Dios y Excalibur, de Bernard Cornwell. Forman la trilogía (indivisible) de Crónicas del Señor de la Guerra.
Si los menciono es porque me parecen fantásticos (lo mejor que he leído en bastante tiempo). Son de un estilo terriblemente realista y duro (y la magia de Merlín está sustituida por su gran inteligencia y sus propios descubrimientos), están muy bien narrados y mantienen la tensión hasta el final.
Tienen un tamaño considerable (en torno a 500 hojas), pero con lo interesantes que estaban me los leí en muy poco tiempo :)

Además, al final te vienen unas notas del autor explicando de donde saca varias cosas que dice (muy oportuno, porque la obra rompe con muchos tópicos establecidos), y algunos trucos literarios que usó (por cierto, algunos MUY aplicables a ESDLA).

En fin, que si ya los tenéis, poneos ahora mismo a leerlos; y si no los tenéis, buscadlos, que merecen la pena (en mi opinión, claro).

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