Neuromante
Autor: William Gibson
Editorial: Minotauro
Número de páginas: 316
Impreso en España
Año de edición: 1989
Título original: Neuromancer
Primera edición original: 1984
Neuromante, la novela de ciencia
ficción del
norteamericano William Gibson, es
considerada la obra
principal de la corriente de escritores
conocida como
cyber-punk, y esto se debe a que es la que
mejor ha
logrado exponer, hasta el momento, algunos
de los temas
fundamentales de este grupo.
Los mirrorshades (lentes espejados),
como gustan
autodenominarse estos modernos literatos,
basan su
universo ficcional en la tecnología de
punta y los
conflictos sociales que la difusión masiva
de ésta
acarrea.
La corriente tiene su origen en la
revista
subterránea CHEAP TRUTH (juego de palabras
entre "verdad
barata" y "la verdad del chip"), en la que
escribían
cuentos y artículos sobre biotecnología,
inteligencia
artificial, y sobre todo, sobre una de sus
más caras
obsesiones: las realidades virtuales.
En Neuromante, Gibson narra una
historia casi
policial, el la que el protagonista es
Case (el nombre no
es casual), un vaquero del ciberespacio. Y
aquí está un
de las ideas más logradas de Gibson y Cia;
ellos suponen
que en algún momento del futuro, no muy
lejano, las
comunicaciones envolverán al mundo en un
gigantesco de
redes, que inevitablemente tendrán puntos
de contacto
entre sí, creando una trama cerrada de
información que
envolverá la esfera terrestre.
Este fenómeno, sumado al
perfeccionamiento de los
dispositivos de conexión neuronal,
permitirán a los
operadores sumergirse en la ciberesféra,
deambulando por
ella como si fuera un extraordinario
complejo de
laberintos, dado que computadoras
especializadas
convertirán los paquetes de datos y los
cúmulos de
información en una realidad virtual, con
imagen y color,
olor y textura, inducida directamente al
los centros
sensitivos del cerebro.
De esta forma Gibson describe un
paisaje
alucinatorio (llamado también la matriz)
en donde no es
fácil moverse, pero que requiere la
adopción de nuevos
métodos de seguridad.
Así, las estructuras de información
confidencial de
las grandes corporaciones u organismos
militares protegen
su información mediante el hielo (por ICE,
Intrusion
Countermeasures Electronics, ó
Contramedidas electrónicas
de intrusión), y por supuesto, hay
especialistas en
burlarlas. Case es uno de ellos, un ladrón
de
información, un vaquero de consola. Ellos
logran
filtrarse por la matriz mediante la
utilización de virus
que engañan a los sistemas de defensa,
abriendo el hueco
por el que filtrar los datos valiosos.
La base técnica de Gibson es
discutible, al menos en
los detalles formales, pero la tendencia
de la idea y el
entorno general de la obra no son más que
la
extrapolación mínima de elementos
existentes hoy en día.
Las realidades virtuales ya son un hecho,
y de allí a la
inmersión en una computadora no hay más
que una cuestión
de representación. Así como hoy un
programa puede
mostrarnos un archivo como una carpeta o
un icono
cualquiera en la pantalla, mañana, lentes
o electrodos
mediante, podremos verlo como, por
ejemplo, un cubo rojo,
al que podemos tocar, mover, patear y
hasta ¿por qué no?
también estrujar. Y cada una de estas
operaciones podrá
corresponder con una acción que el
software interpretará
y efectuará de verdad sobre la memoria o
el disco de la
máquina.
En la novela, por ejemplo, Case debe
ingresar en un
área especialmente protegida (no
especifica si es
memoria, disco, o qué; él sólo habla de
estructuras)
por
un hielo muy poderoso. Para ayudarse en la
tarea de
penetración dispara, como si fuese una
bengala, un virus
militar chino, un virus lento, que actúa
mutando y
mezclándose con el código del sistema de
seguridad mismo,
hasta convencerlo de que todo está bien,
mientras va
abriendo la brecha.
Como este hay montones de episodios
en la novela que
resultan atrapantes para los aficionados a
la informática
y a la hi-tech, y aunque algún detalle sea
poco
convincente, la descripción es tan vívida
y atrapante que
evita que el lector se detenga a
examinarlo.
Y la atmósfera del relato es
inquietante. Desde la
cantidad de aparatitos que se muestran
cotidianamente, el
lenguaje de los personajes, plagado de
jerga sin resultar
extravagante, el clima de decadencia y
artificialidad de
toda la sociedad, y sobre todo, los
personajes mismos.
Está, por ejemplo, Molly, la
cómplice-guardaespaldas
de Case, que tiene lentes espejados
implantados
directamente sobre las órbitas oculares,
protegiendo un
sistema de visión cibernéticamente
mejorado, que le
permite ver en la oscuridad, y entre otras
cosas, ver
contínuamente dentro de sus campo de
visión un reloj
digital.
Existe también el simestim, un
aparato que ha
reemplazado en gran parte a la televisión,
que permite a
los espectadores sentir lo que sienten los
protagonistas
de las series, y participar prácticamente
en vivo en las
películas, que utilizan Case y Molly para
que él, sin
separarse de su consola de ciberespacio,
con sólo mover
un switch, pueda conectarse con ella y ver
lo que ella
ve, tocar lo que ella toca.
Pero también a través de su consola
Case se comunica
con su amigo y maestro, el Flatline,
muerto de un ataque
al corazón, pero cuyo intelecto, copiado
en una cartucho
ROM, es rescatado y reconectado por Case,
para que lo
ayude en su compleja misión.
Otros colaboradores eventuales son
los adolescentes
de la organización neo-terroristas
llamados Panteras
Modernos, que visten trajes de Policarbono
que adoptan el
color del ambiente en forma camaleónica y
se insertan
microsofts (no es publicidad, son
microchips en forma de
conector), en unos zócalos implantados
especialmente
detrás de la oreja. Así, con diversos
softwares
implantados, se convierten en
especialistas eventuales en
algún tema o adquieren momentáneas
capacidades extras.
Y además desfilan millonarios
excéntricos,
inteligencias artificiales que luchan por
expandirse,
policías especiales dedicados a evitar que
las IA lo
logren, asesinos ninja clonados,
traficantes de software
o enzimas prohibidos, pilotos espaciales
rastafaris,
ilusionistas holográficos, y un sinnúmero
de
personalidades claramente delineadas, con
rasgos
convincentes y particulares.
En suma, Neuromante, escrita en
1984, es una novela
apasionante para quien se interesa en el
futuro de la
tecnología, ideal para acercarse a la
visión y el
pensamiento del cyber-punk, una de las
corrientes
literarias más extrañas y cuestionadas del
posmodernismo,
y ante todo, un libro apasionante sobre el
conflicto del
espíritu humano en la era digital.