Por Meduseld
"Lejos, en la negra profundidad del espacio, el Ser derivaba inexorablemente
hacia el minúsculo planeta azul que, ignorante del tremendo peligro que
corría, giraba en silencio hacia su macabra cita.
El Ser chocó contra las capas superiores de la atmósfera del planeta, llegando
en su caída a ponerse al rojo blanco. Jirones de sus tejidos exteriores
se pelaron, dejando a la vista un núcleo leproso y bullente que impactó
en las heladas aguas del Atlántico con un choque titánico.
Al hundirse interminablemente en el oscuro abismo, el Ser pareció hervir
y agitarse. Un tiburón, intrigado por la presencia del intruso, se le acercó
demasiado y el Ser, notando la proximidad de una presa orgánica, desplegó
una infernal red de tentáculos y espinas. El poderoso tiburón fue absorbido
por sus fauces. Mientras seguía hundiéndose, las aguas se tornaban cada
vez más frías y oscuras. Pronto la única luz disponible procedía de extraños
organismos de las profundidades marinas.
Con un sonido blando y chapoteante el Ser se asentó en el lecho marino.
Pseudópodos crestados serpentearon sobre el viscoso cieno y parecieron incrustarse
en él. Se sentó, inmóvil, absorbiendo las sensaciones que le llegaban del
nuevo mundo al que había arribado. Llegando de repente a una decisión, comenzó
a moverse retorciéndose por el fondo marino. Mientras se arrastraba, empezó
también a hincharse, obligado a crecer por alguna extraña fecundidad fantasmal.
Creció y siguió creciendo, y al crecer su velocidad aumentaba. Al alcanzar
el tamaño de una montaña, el océano borboteaba con la aceleración de su
paso. Aunque aún le separaban de la orilla muchos kilómetros, el Ser se
había hinchado de tal manera que su coronilla espumante empezaba a sobresalir
de las olas.
Los escasos habitantes de la desierta playa se sobresaltaron ante la repentina
actividad del océano. Todos gritaron de terror cuando el Ser apareció a
la vista bajo el cielo nocturno desprovisto de estrellas. Algunos enloquecieron
de inmediato. Otros murieron de pánico, y el resto huyó despavorido, intentando
llegar a un teléfono o a una radio, en la esperanza de poder prevenir al
país de que el terror final estaba allí.
Porque Cthulhu, por fin, había llegado a España."
Sandy Petersen
Así de sugerente comienza "La llamada de Cthulhu". En este faq intentaré
explicar los aspectos más importantes del juego de forma que sin complicaros
la vida podáis jugar a este fantástico juego rápidamente. No busco, por
tanto, que os aprendáis de memoria todo lo que expongo aquí, sino sólo que
os vaya sonando. Así todo será mucho más fácil y más completo.
En todo juego de rol, los jugadores toman la personalidad de un personaje
inventado por ellos, de forma que es como si el propio jugador estuviese
inmerso en la imaginaria acción. Así, no se debe decir "mi personaje coge
la cuerda y...", sino "cojo la cuerda y...". De esta forma te metes mucho
más en la acción, y lo vives todo más de cerca.
Una de las primeras cosas que tengo que decir es que "La llamada de Cthulhu"
es un juego con muy pocas reglas y tablas. Es tan simple, que en algunos
casos he tenido que ampliarlas yo mismo. Pero esta sencillez tiene la gran
ventaja de agilizar todo mucho, de forma que si el DJ es bueno todo va en
"tiempo real". Así, en este juego el DJ es tremendamente importante, aún
más que en otros juegos.
Por todo esto, es posible que en estas instrucciones diga cosas que contradicen
al libro original, o que simplemente no existan en él: todo es debido a
esos cambios que mi experiencia me ha ido aconsejando que hiciese. Os aseguro
que a todas las personas con que he jugado les han parecido cambios muy
buenos.
El DJ (o Master) es el
encargado de regular y hacer casi todo el "trabajo": según vayan actuando
los Personajes (en adelante, PJ) el DJ irá avisando a cada uno de lo que
va viendo. Por esto, el DJ debe dominar bastante las reglas del juego para
no ralentizar la acción (aunque esto por e-mail no se nota), y debe tener
la misión en cuestión también siempre bajo control. Aunque no se necesita
nada físico para jugar, todo es mucho más fácil e intuitivo si se va dibujando
un mapa. Por internet esto es más difícil, aunque intentaré ir dibujando
con el paintbrush la situación relativa de los personajes y los lugares
más destacados.
Bien, pasemos a la ambientación del juego. La Llamada de Cthulhu está basada
en las obras de H.P.Lovecraft y algunos otros autores del género de la ciencia
ficción y terror. Aunque en España H.P.Lovecraft no es muy conocido, está
considerado como uno de los mayores autores de novelas de terror del siglo
XX.
La acción de sus libros se desarrolla en los años 20 o 30, y suele estar
situada por la costa este de Estados Unidos. Todo eso, en cuanto al rol
se refiere, es muy relativo, (sobretodo la localización), y en la práctica
se puede usar cualquier lugar del globo. La época sí suele ser fija, dado
que si se cambia demasiado habría que modificar las armas, los precios,
y muchos otros factores que harían que la partida fuese completamente distinta
a una partida típica de La Llamada de Cthulhu.
El mundo de Lovecraft se basa en los llamados Mitos de Cthulhu. Estos se
basan en lo siguiente: en la antigüedad Ellos dominaban el mundo. Ahora
es el hombre el que lo controla, pero Su objetivo es que el dominio del
planeta vuelva a sus primeros dueños, Ellos. Ellos serían los típicamente
denominados monstruos: los hay de muy variadas clases, pero una clasificación
podría ser, de mayor a menor poder:
Dioses Exteriores - Primigenios - Razas Independientes - Razas Servidoras
Dentro de las razas Independientes y de las Servidoras se distinguen a su
vez Mayores y menores.
En una partida normal no aparecen nunca ni Dioses Exteriores ni Primigenios,
ya que el poder de uno solo bastaría para aniquilar a un ejército sin problemas.
Además, cabe mencionar que estos seres no pueden morir, ya que son espíritus
inmortales dentro (a veces) de un cuerpo mortal. Normalmente tras haber
pasado un tiempo desde que sus puntos de vida llegaron a cero, se recuperan
completamente (y mientras se recuperan, las armas físicas no les dañan).
Así, aunque haya puesto como los más poderosos a los Dioses Exteriores,
su poder es equivalente al de los Primigenios.
Aún más: cualquier miembro de una raza Independiente Mayor tendría seriamente
atareados a un grupo considerable de aventureros durante algún tiempo.
Por otro lado, las razas servidoras tampoco son de fiar: alguna de sus razas
componentes realmente fueron sirvientes de otras en el pasado, pero se quitaron
el yugo de sus dominadores (en algún caso, fueron creadas por ellos) y los
aniquilaron. Así, a veces sucede que una criatura de R.S.m (raza servidora
menor) es más poderosa que una criatura de R.I.M.
No obstante, no todas las razas de monstruos descritas son intrínsecamente
malas: dentro de ellas hay algunos seres que simplemente se defienden de
sus adversarios, e incluso hay algún Dios realmente bueno.
Y por supuesto también existen los animales normales y feroces capaces de
"cepillarte" al primer descuido, o de acabar siendo tu mascota personal.
En este juego se usan para las tiradas distintos tipos de dados: de 4,6,8,10,12,20
ó 100 caras, siendo el más usado el de 100. Abreviadamente, si tiras 1 dado
de 100, se dice que tiras 1D100, si tiras 2 dados de 8 pues
2D8, y así siempre. El dado de 100 (bueno, como un dado de 100 caras vale
bastante, suelo usar dos dados de 10 caras: uno para las decenas y otro
para las unidades) se usa para saber la probabilidad de acertar en una determinada
acción: si por ejemplo, quieres escalar un muro y tienes un 45% de posibilidades
de escalarlo, debes sacar un 45 o menos para escalarlo. A menor tirada,
mejor escalas el muro; a mayor tirada, mayor torta te metes al caer. En
este juego no hay tiradas abiertas (caso de ESDLA), todas son cerradas.
Eso sí, sacando a partir de un 95 para arriba se considera que la acción
tiene graves efectos negativos sobre su ejecutor (los efectos concretos
quedan a discreción del DJ, pero en el caso de sacar 00 -es decir, 100-
el efecto conseguido es justo el contrario -o lo peor posible- al que se
quería conseguir). Por el contrario, si al intentar escalar el muro sacas
9 o menos (dividiendo 45/5=9) se dice que se ha "empalado", es decir, que
saltas el muro como si fueses un atleta olímpico. Para saber si se ha empalado
basta dividir por 5 el porcentaje de acertar: si el resultado es igual o
mayor que lo que sacaste con los dados, has empalado. Al empalar de forma
impresionante (en general, sacando menos de 5), la habilidad se incrementa
de forma permanente 1 ó 2 puntos según sea de impresionante el caso (01,02=2;
03, 04=1). Estos cambios, según el libro deben ser efectuados al terminar
la partida, pero como esto no tiene ningún sentido, por lo menos en mis
partidas esos cambios se aplicarán inmediatamente.
Sólo una habilidad tiene un tratamiento diferente a todo lo mencionado antes,
y es "Mitos de Cthulhu". Para más información, me remito a "Creación
de la hoja de Personaje".
Otra cosa muy importante a tener en cuenta es el concepto de asalto, es
decir, el tiempo necesario para que un personaje haga una acción, que suele
ser en torno a 15 segundos. En ocasiones el personaje puede hacer dos acciones
en un asalto porque son muy fáciles o semi-inmediatas: en ese caso (bueno,
y en muchos otros) el DJ debe decidir si el personaje puede o no hacer las
dos cosas según sean las acciones.
También hay que tener en cuenta que en un combate el movimiento está limitado:
si decides salir por piernas en un sprint, no puedes usar armas ni nada
por el estilo.
El aspecto del personaje, edad (se recomienda entre 20-45 años), Nacionalidad
(se recomienda de habla inglesa), Residencia y Nombre quedan a gusto del
jugador. Un personaje, si no ha muerto, se puede usar en distintas misiones,
de forma que si empezó siendo un "paquete" puede acabar siendo un Indiana
Jones cualquiera. La creación de la hoja de personaje es el proceso más
laborioso de todos, así que lo mejor es que simplemente me habléis un poco
sobre cómo es el personaje que os gustaría tener (al empezar debe ser una
persona más o menos normal). Deberéis también decirme las habilidades en
que os gustaría que vuestro personaje destaque. Estas habilidades serían
las conseguidas por su propia experiencia (si el PJ es demasiado joven,
esta experiencia será mínima y el DJ tendrá que bajar las habilidades conseguidas
por experiencia). Las otras habilidades que puede tener un PJ son las conseguidas
por su profesión. Las distintas profesiones son:
Abogado
Anarquista
Atleta profesional
Autor
Aficionado (pocas habilidades,pero elegidas por el jugador,como las de experiencia)
Ganster
Granjero
Historiador / Anticuario
Investigador Privado
Médico
Misionero
Parapsicólogo
Periodista
Policía
Político
Profesor de Universidad
Soldado
Vagabundo
Evidentemente, según sea la profesión, el sueldo será distinto, y los ahorros
de cada personaje (que son el dinero que se puede usar en la misión) también.
Igualmente, un Soldado no tiene las mismas habilidades de profesión que
un Profesor de Universidad.
Pasemos a la hoja de personaje: las principales características de un personaje
son:
FUE (Fuerza)
CON (Constitución)
TAM (Tamaño)
DES (Destreza)
APA (Apariencia)
COR (Cordura máxima)
INT (Inteligencia)
POD (Poder)
EDU (Educación)
Idea (depende de la INT)
Suerte (depende del POD)
Conocimientos (depende de la EDU)
A mayor valor, la característica es mejor. Estas Características son fijas
en cada personaje, y una vez puestas no se pueden cambiar, a no ser por
sucesos especiales (generalmente negativos) de los que el DJ informará en
su momento.
Según sean la FUE y el TAM, el personaje será más o menos apto en los combates
cuerpo a cuerpo (un pigmeo no es muy apto para usar un hacha, por ejemplo).
Las bonificaciones o penalizaciones en este aspecto deben ser aplicadas
por el DJ (en este caso sí hay una tabla que regula esto).
A su vez, las habilidades adquiridas por la profesión dependen en gran medida
de la EDU, y las adquiridas por propia experiencia dependen de la INT.
La gran cantidad de habilidades existente en La llamada de Cthulhu hace
que en ese aspecto el juego sea muy preciso. Vosotros debéis juzgar cuáles
son más importantes y cuales no a la hora de elegir la profesión y las habilidades
de experiencia. Dado que éste es un juego con mucha investigación y luchas,
personalmente creo que no debería haber ningún personaje sin "Descubrir",
"Primeros auxilios", "Psicoanálisis" y "Esquivar".
Otro tipo de habilidades serían las habilidades de combate. Las más normales
serían:
Ametralladora
Arma corta
Artillería
Cuerpo a cuerpo.
Escopeta
Fusil
Lanzar (para ciertas armas)
Las distintas armas del juego tienen de por sí un porcentaje básico de acertar,
pero dado que en la mayoría de los casos este porcentaje es muy bajo, la
elección de habilidades de combate es muy importante, ya que suben esos
porcentajes.
A no ser que entre las habilidades por profesión esté alguna de las habilidades
de combate citadas, estas habilidades se suelen obtener por experiencia
propia del personaje, por lo que el jugador deberá especificar si le interesa
tener alguna (las más importantes suelen ser Cuerpo a cuerpo, escopeta y
arma corta).
Mencionar que el máximo posible que puede tener un PJ en una habilidad de
combate es 50%, de forma que nunca se puede estar seguro de acertar.
Por otro lado estarían los típicos puntos de vida, que como máximo pueden
alcanzar 21 (jamás he visto a ningún personaje con semejante cantidad de
puntos de vida). Estos puntos dependen directamente del TAM y de la CON.
Los puntos de magia igualmente tienen de límite 21, pero dependen (bueno,
son) del poder.
Si cualquiera de estos dos tipos de puntos llega a 0, el personaje queda
incapacitado de hacer nada hasta que al menos llegue a 1 punto. Si en algún
momento los puntos de vida quedan por debajo de 0, el personaje muere.
Los puntos de vida se pueden recuperar parcialmente descansando, con el
paso del tiempo o con la habilidad "Primeros auxilios" (en una tirada acertada,
se recuperan 1D4 puntos de vida) . En este caso, el que cura puede ser el
propio herido, a no ser que esté incapacitado o con 0 puntos de vida. Además,
si el curandero falla estrepitosamente (96 ó más), el paciente pierde 1D4
puntos de vida. Los detalles de las heridas y sus distintos efectos quedan
a discreción del DJ y de las circunstancias.
Los puntos de magia sólo se recuperan con el tiempo
Otro concepto importante
es el de la cordura (COR): en un principio, en las características de la
hoja de personaje comienza al máximo (99). Esta sería la máxima cantidad
de COR posible, aunque realmente el personaje comienza con bastante menos
(la cordura inicial sería igual a la suerte). La COR máxima puede también
disminuir: esto normalmente es debido a la lectura de libros de los Mitos
de Cthulhu. Una habilidad de gran importancia es precisamente esa, Mitos
de Cthulhu, y es simplemente el conocimiento del personaje sobre esos Mitos.
A mayor conocimiento sobre el tema, el personaje puede reconocer o averiguar
cosas relacionadas con los Mitos (por ejemplo, saber los puntos débiles
de un monstruo, o su clase), pero su COR máxima disminuye proporcionalmente
(si el personaje tiene un 20% en Mitos, su COR máxima sería 99-20=79). Además,
normalmente las perdidas de COR máxima suelen ir acompañadas de pérdida
de la COR que tiene en ese momento el PJ: si un PJ pierde una cantidad considerable
de COR en poco tiempo, puede sufrir algún tipo de locura temporal, o adquirir
una fobia (una manía fanática) relacionada con lo que le hizo perder la
COR.
Además, la COR (no la COR máxima) se pierde al ver a determinados monstruos,
siendo mayor la pérdida según sea de horrible el bicho en cuestión, y según
esté de cuerda la víctima (si alguien ya está medio "sonado", ver cualquier
monstruo le puede dejar loco para siempre). Si los puntos de COR de un PJ
llegan a 0, el personaje queda loco sin posibilidad de curación, y su control
pasa a manos del DJ (un personaje loco suele dar buenas dosis de humor a
una misión, y en ocasiones este tipo de gente es muy útil).
Para haceros una idea, ver a ciertos Primigenios o Dioses puede quitar la
friolera de 1D100 puntos de COR (recordad, de un máximo de 99), pudiendo
un PJ pasar perfectamente el trance o quedar idiota hasta que se muera (si
no está antes muerto, claro).
Los puntos de COR se recuperan con la habilidad "Psicoanálisis". El psicoanalista
debe estar con el paciente (en este caso, el paciente no puede ser el psicoanalista)
5 asaltos exclusivamente dedicados a esa tarea, pasados los cuales el paciente
recupera 1D6 puntos de COR (en caso de que todo vaya bien). Si el psicoanalista
hace una pifia (96 ó más), el paciente pierde 1D6 puntos de COR, y no podrá
ser curado nunca más por ese psicoanalista.
La última de las características a tener en cuenta es el peso que un personaje
puede aguantar: un PJ que lleve 100 kilos encima tendrá muy limitados sus
movimientos. Casi todos los objetos y todas las armas pesan algo, y cada
personaje tiene un límite a partir del cual empieza a sufrir penalizaciones
en sus acciones. El peso que puede aguantar un personaje es proporcional
a su FUE.
No hay misión en la que se pueda ir sólo con lo puesto. El ser humano es
increíblemente débil comparado con las criaturas con las que se puede encontrar,
y por eso ha hecho un gran número de armas desde antaño. Pero esto no quiere
decir que todas las armas se puedan encontrar a la vuelta de la esquina.
Para el que quiere "algo más", hay un mercado negro en el que se pueden
encontrar armas no legalizadas y generalmente de un poder destructivo tremendo.
No obstante, todo eso tiene un precio: esas armas suelen ser más caras que
las normales, y suelen pesar mucho más. Además, corres el riesgo de que
te pille la policía, en cuyo caso debes pagar una multa variable si no quieres
pasar una temporada entre rejas.
Los distintos tipos de armas hacen distintos tipos de daños: normal, empalar
y explosivo.
Las de daño tipo empalar, se usan de forma normal, pero si el acierto es
precisamente un empalado (igual o menor al porcentaje entre 5), el daño
se dobla. Estas armas son por eso muy útiles contra criaturas más o menos
normales, pero muchas otras presentan resistencias especiales a este tipo
de daños, por lo que conviene hacerse con otras armas por si acaso.
Las de tipo explosivo consisten en que el daño disminuye a medida que te
alejas del punto en que fue el impacto. Si el objetivo no sólo está cerca
del lugar de impacto sino que sencillamente el proyectil le dio, al daño
correspondiente se puede aplicar la bonificación que considere oportuna
el DJ. Este tipo de daños es típico de la artillería y de algunas armas
arrojadizas explosivas.
Para las armas de daño normal, sólo hace falta saber si el disparo ha dado
en el blanco o no (para detalles sobre la localización de la herida y cosas
por estilo, preguntar al DJ).
En muchas ocasiones, un simple objeto es mucho más útil que un arma. En
el libro, hay un pequeño resumen de objetos en general muy útiles, que reduce
el tiempo empleado en la creación de la hoja de personaje.
Tengo obligatoriamente que nombrar algunos objetos de uso casi obligado,
como son:
La mochila: en ella se supone que se guarda todo lo que se lleva y lo que
se encuentra. Si no la compras, tendrás que ir con los bolsillos y las manos
llenos de cosas, siendo un candidato increíble para apuntarte un R.I.P.
En la mochila caben además las armas cortas, las de cuerpo a cuerpo, algunas
ametralladoras, y los rifles y escopetas (aunque estos tres últimos tal
vez vayan asomando).
Pistolera: si cuando te ataca un monstruo tienes que quitarte la mochila,
abrirla, coger el arma y disparar, eres hombre (o mujer) muerto/a. Las pistoleras
son como las que llevan actualmente los policías, y permiten sacar el arma
corta y dispararla en el mismo turno. Hay pistoleras con tapa, muy útiles
para que no se te caiga la pistola en determinadas circunstancias.
Cartuchos y balas: como una pistola sin balas no sirve de mucho, para que
el arma usada funcione tienes que tener munición suficiente. En los combates
no se suele llevar la cuenta exacta de la munición gastada, sino que se
suele hacer aproximadamente. Si se compra una cantidad lo suficientemente
grande, se considera que la munición dura durante toda la misión (a no ser
que suceda algo especial, de lo que informará el DJ).
Cartuchera/cinturón: se supone que en ella se pueden poner tanto las balas
como los cartuchos. Si se tiene, no se considera el tiempo de recarga del
arma. Si no se tiene, el DJ estará atento a la cantidad de disparos efectuados,
para avisar cuando el arma no tenga munición. En un combate largo, puede
ser la diferencia entre la vida y la muerte.
Respecto a la ropa, se supone que el vestuario mínimo ya se tiene (ropa
interior, pantalones o falda, y camisa o blusa). Si se quiere alguna vestimenta
un poco más específica (pensad en el tiempo atmosférico), habrá que comprarla.
Como conclusión, decir que para cualquier duda en el juego lo mejor es que
le preguntéis a vuestro DJ, ya que seguramente siempre sabrá lo que hay
que hacer.
Dejando aparte al libro de rol de La llamada de Cthulhu, una buena bibliografía
sobre los Mitos de Cthulhu sería:
El Horror Oculto
Horror en Red Hook
El Color Surgido del Espacio
El Horro de Dunwich
La Sombra Sobre Innsmouth
Sueños en Casa de la Bruja
El que Acecha en la Oscuridad
La Habitación Cerrada
La Llamada de Cthulhu
El Caso de Charles Dexter Ward
El que Susurra en la Oscuridad
En las Montañas de la Locura
La Sombra Surgida del Tiempo
Las Fungosidades de Yuggoth
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