Decepcionante novela basada
en el Juego de Rol de la Tierra Media

 

por Craig Clark
Versión original, en inglés: Dissapointing Middle-earth RPG tie-in novel
Traducción: Diego Seguí (Hláford)

 

"El Señor de los Anillos", de J. R. R. Tolkien, es la segunda novela de la Tierra Media publicada bajo licencia de GameQuest Inc., los creadores del eternamente popular juego de rol "Los Reinos de la Tierra Media". Los entusiastas del juego, muchos de los cuales se sintieron algo decepcionados por la primera novela, "El Hobbit", han aguardado impacientemente esta "secuela", tan publicitada: desgraciadamente, "El Señor de los Anillos" demuestra que no valía la pena esperar tanto.

En primer lugar, alguien debería advertirle a Tolkien que en las novelas "seriales", como es ésta, los lectores llegan a disfrutar con un grupo particular de personajes, y quieren leer más acerca de sus aventuras. Aquellos que disfrutaron de Bilbo Bolsón en el primer libro se verán decepcionados de entrada: el héroe principal de "El Hobbit" desaparece de la historia más o menos a mediados del primer capítulo, y aunque de tanto en tante reaparece más adelante, no es de ningún modo el héroe de este otro libro. Tampoco se dejan ver demasiado sus compañeros enanos de "El Hobbit": Glóin aparece brevemente, pero tampoco demasiado, y de cualquier manera Glóin nunca fue un personaje particularmente interesante de la primera novela (en la que el grupo de aventura consistía ya en demasiados enanos, la mayoría de los cuales resultaba indistinguible de los demás).

Los únicos personajes que realmente ofrecen alguna continuidad entre las dos novelas son el levemente subterráneo Gollum (cuyo carácter ha sufrido una transformación mayúscula); el sabio medio-elfo Elrond, tan extraño e esta novela como lo era a la anterior; y Gandalf, el mago que estuvo ausente durante la mayor parte de "El Hobbit", y cuyo personaje es una de las mayores fallas de "El Señor de los Anillos".

Parece que Tolkien simplemente no entiende cómo funcionan los personajes generados por el sistema del juego de rol, sobre todo los magos. Gandalf no tiene sino unos pocos (y preciosos) hechizos de entre los detallados en el "Manual del Taumaturgo" de "Reinos de la Tierra Media". Contémoslos: tiene dos hechizos de Mago de Primer Nivel, y un hechizo de Atacar Fuerzas del Mal con el Rayo Blanco (ambos los usa dos veces: los únicos casos en que se usa un hechizo más de una vez); y dos hechizos de Mago de Segundo Nivel: uno de Revelar Puertas Secretas, y otro de Someter Grandes Caballos al Propio Servicio. Eso es todo: la suma de toda su magia, podría decirse. Especialmente, cualquiera que haya jugado alguna vez a "Los Reinos de la Tierra Media" esperaría que Gandalf tuviera un hechizo de Inmunidad contra la Corrupción por Objetos Mágicos Malignos, sobre todo porque eso haría el argumento mucho más simple. Éste consiste en el descubrimiento de que el anillo mágico que Bilbo había encontrado en "El Hobbit", y que ahora pertenece a su sobrino Frodo, está en realidad increíblemente corrupto, y debe ser destruido antes de que Sauron el Señor Oscuro se apodere de él. Si Tolkien hubiera simplemente leído la lista de hechizos contenidos en el "Manual del Taumaturgo", podría haber dado el anillo a Gandalf para que lo destruyera en ese mismo instante, y así nos hubiera ahorrado mucho de la interminable historia que sigue.

De hecho, surge la esperanza de que Gandalf aprenda algunos hechizos de Tercer Nivel útiles cuando, unos pocos capítulos más adelante, parte para encontrar a Saruman, titular de la orden de los magos: desafortunadamente, no sucede así. En realidad, Gandalf descubre que Saruman se ha convertido en un traidor, y es hecho prisionero por éste; todo lo cual plantea otro problema. Se podría perdonar a los entusiastas del juego de rol por pensar que Gandalf era un Mago de Segundo Nivel, en pleno proceso de aprendizaje, pero no: ignorando desvergonzadamente las reglas del juego de rol, Tolkien se hace la ilusión de que podemos creer que Gandalf es no sólo un miembro del Concilio Blanco, sino también, al final, un mago más poderoso que Saruman.

Desgraciadamente, el argumento de Tolkien refuerza este tipo de tonterías, y constituye un plagio, casi punto por punto, de esa obra maestra de la fantasía moderna, "La Hoja de Bannara" de Jerry Crookes. De hecho, las legiones de fans de Crookes en todo el mundo podrán predecir fácilmente lo que va a suceder en la próxima página de "El Señor de los Anillos", porque ya han leído todo antes. El héroe valiente y diminuto que huye de su hogar rústico con sus amigos, perseguido por los sirvientes del Señor Oscuro; el hombre enigmático que los ayuda, y que revela ser el heredero del trono tanto tiempo vacío de un gran reino; la batalla entre el mago y un espíritu maligno del submundo, que termina con la muerte del mago (Gandalf más tarde revive, más poderoso que antes; excepto, por supuesto, en lo que se refiere a los hechizos que posee); incluso la historia secundaria del traidor Saruman y su caída: todos estos detalles de "El Señor de los Anillos", y muchos, muchos más, provocarán una sensación de déjà vu en los lectores de "La Hoja de Blannara".

Claro, no hay nada de malo en esto, si uno es un escritor del calibre de Jerry Crookes: por desgracia, Tolkien no lo es. No sólo ignora las convenciones de las novelas seriales y de las derivadas del juego de rol: también desconoce totalmente el tipo de cosas que los lectores de todo el mundo suelen esperar de las novelas de fantasía. Por ejemplo, no hay voluptuosas doncellas guerreras. Los dos únicos personajes femeninos de importancia son una reina élfica que lucha valientemente contra su deseo del anillo mágico; y una oscura princesa mortal que se enamora castamente del héroe mortal, futuro rey, y luego, para nuestra decepción, se casa con otro. Aunque este último personaje llega a intercambiar golpes con un malvado Sirviente del Señor Oscuro, lo hace vestida de hombre, disfrazada como un jinete de Rohan: así que no queda lugar para una descripción de sus miembros núbiles ni de sus pechos palpitantes durante la batalla. Esto decepcionará profundamente a los fans de la fantasía para adultos.

Tolkien también viola la regla principal de los juegos de rol al dividir al grupo de aventura en tres grupos: al final, hay uno que prosigue la búsqueda principal, y dos que parten para resolver varios complicados esquemas de negocios con los reinos de Gondor y Rohan. Aun así, se trata mayormente de charla, y no participan demasiado las espadas: sólo tres batallas masivas, y un par de escaramuzas entre el grupo de aventura y algunos enemigos. Ya se ha señalado la escasez de magia: no se explica cómo puede uno tener esperanzas de ganar una batalla o una escaramuza sin magia. Así, en vez de excitación real hay un montón de personajes menores, y más montones de charla acerca de los sucesos de un pasado distante; y más descripciones aburridas de paisajes, y de los pensamientos y sentimientos de los personajes. Para empeorar las cosas, Tolkien alarga innecesariamente la longitud ya considerable del libro con extensos apéndices. Y ni siquiera son apéndices del tipo que se podría utilizar para desarrollar un buen escenario de juego, como estadísticas de las armas o mapas de los encuentros. Tolkien nos provee de pesadas cronologías, y detalles de las "lenguas" habladas por las distintas razas de la Tierra Media. Un escenario de juego promedio, para "Reinos de la Tierra Media", ocupa aproximadamente la décima parte de lo que ocupan los apéndices de Tolkien, y contiene información mucho más útil.

Por último, hay poco o ningún humor absurdo, al estilo de Jerry Cratchitt. De hecho, la novela es demasiado tensa para el gusto de cualquiera, y termina con tono depresivo. Tras derrotar a las fuerzas del mal por el momento, los lectores llegan a esperar que sus héroes regresen al hogar para aguardar la próxima llamada a defender al mundo de los ataques de la Oscuridad, en el siguiente libro de la serie. En vez de esa convención venerable, vemos que los hobbits regresan a su tierra nativa, la Comarca, sólo para encontrar que el mal ha surgido allí durante su ausencia. De un modo bastante absurdo, este mal nos recuerda a algunos de los males de nuestro mundo (una policía secreta emergente, una burocracia remota y autocrática, un control centralizado y colectivo de la economía, la infancia de un sistema de campos de concentración), ¡como si alguien quisiera un poco de "comentario social" serio en una novela de fantasía! Y aunque derrotan esta manifestación del mal en un penúltimo capítulo demasiado sombrío, Frodo está demasiado enervado por este esfuerzo como para establecerse y esperar la próxima llamada para salvar el mundo. Él y Gandalf (y los Elfos, cuyos poderes se están "desvaneciendo", sin un objeto claro) parten hacia alguna especie de Avalon, a través de los mares, donde quizás puedan encontrar la cura y el descanso de sus fatigas. El único consuelo en todo esto podría ser que podemos esperar que no haya más secuelas espantosas, pero (a juzgar por las notas finales del libro), Tolkien ya ha juntado todo un volumen de "mitología de fondo", que sin duda ha de profundizar esos apéndices interminables, y que ha llamado "El Silmarillion". A juzgar por el solo título, sospecho que nos enfrentaremos a una copia carbón de "Melgariad", de David Meddings.

Un último detalle: el libro es demasiado largo. Hay tanta buena fantasía dando vueltas que nadie querrá realmente sumergirse en unas mil quinientas páginas de esta especie de material de segunda mano. Resulta difícil darse cuenta de quién pensaron en GameQuest Inc. que podría gastar dinero en este desperdicio de buen papel. Los fans de "Reinos de la Tierra Media" encontrarán que "El Señor de los Anillos" guarda poca relación con el sistema de rol que conocen y aman, mientras que aquellos que no conocen el juego no se verán llevados a comprar los libros de reglas. Si GameQuest Inc. quiere que la serie continúe, lo mejor que pueden hacer es despedir a este tipo, Tolkien, y buscarse más bien a alguno de los que escriben para WyvernSpear para que les haga el trabajo.

Craig Clark

^_^

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