Por Xenom

Aquelarre es una reunión de Brujas.
Nacido un 13 de noviembre de 1990, Aquelarre confirmó la posibilidad de crear un buen juego de rol en nuestro país. Diez años después, su segunda edición recopila todas las reglas de los suplementos y le da un afortunado lavado de cara. El resultado: un juego que en algunos aspectos puede fácilmente compararse a los "grandes americanos", como AD&D o Cthulhu, mientras que en muchos otros los supera ampliamente. El Universo en el que se desarrolla no está poblado por elfos y orcos, no hay grandes reinos subterráneos ni lejanas islas donde habitan dragones; ni siquiera extensos panteones de dioses. Es mucho más simple. 



Aquelarre se desarrolla en la España del medioevo. Sí, esa España extraña y religiosa, con sus fanatismos, herejías, injusticias, miedos, leyendas, tradiciones y misticismo y todos los prejuicios que se puedan tener. Es la España de los infanzones, de la picaresca y del feudalismo, de la convivencia entre las tres culturas (cristianos, musulmanes y judíos). La España de Templarios y Cruzadas, brujas y piras. Pero también es la España de las meigas, las hadas, el gaueko, los guls y las encantades. Un mundo por donde se pasean seres indestructibles, enviados del Cielo o del Averno.
Un mundo lleno de posibilidades, un mundo pintoresco y salvaje en el que puede ocurrir de todo en el que la racionalidad se pega con la irracionalidad. 



Aquelarre presenta dos realidades a la vez. Por un lado está la racionalidad (RR): el hombre, la religión, lo lógico, la ciencia, el día... Pero por otro está la irracionalidad (IRR), personificada en la noche, las criaturas demoníacas o las misas negras. Se basa, pues, en la premisa de que todas esas criaturas de leyenda existieron (y existen) porque se creía en ellas. La Irracionalidad aumenta tu dominio de la magia, pero también te hace más vulnerable a ella. Por el contrario, la Racionalidad te protege de los hechizos. Tú eliges. De todas formas, los milagros y apariciones se alternan con maleficios, sabbats y aquelarres, creando un precario y misterioso equilibrio que el Demonio intenta en todo momento romper..



No podía ser más sencilla pero a la vez completa y variada. Se determina al azar la posición social (alta o baja nobleza, villano o campesino), y se escoge una (o dos) de las profesiones permitidas para esa clase social (hay más de veinte). Acto seguido se determinan, repartiendo 100 puntos y observando máximos y mínimos por profesión.

Características
Las siete características: 
Fuerza, 
Agilidad, 
Habilidad, 
Resistencia, 
Percepción, 
Comunicación 
Cultura 
No hay característica Inteligencia: la inteligencia del personaje es la del jugador que lo maneje.

La profesión y las características determinan la base de las Competencias o habilidades, que de nuevo podrán aumentarse repartiendo 100 puntos. Las competencias comprenden desde Esquivar hasta Soborno, pasando por Cantar, Tortura, Cualquier arma o Conocimiento Mágico. Detalles adicionales son la profesión paterna, situación familiar, y los más de cien rasgos de carácter (desde ser cojo hasta haber sido educado en un país extranjero).



Muy simple. Las competencias tienen un porcentaje. Habrá que sacar menos del mismo para tener éxito, existiendo críticos (cuando se hacen las cosas muy, muy bien) y pifias (cuando las haces francamente mal). Se puede utilizar la Suerte del personaje para modificar una tirada. El combate divide el tiempo en asaltos de doce segundos, en los que se pueden realizar dos acciones tras resolver la iniciativa (quién hace las cosas primero, o quién se decide antes) . Hay acciones de Movimiento (Normal o en Carrera), Ataque (Cuerpo a Cuerpo, de Melé, o a Distancia) y Defensa (Parada o Esquiva). También hay críticos y pifias, que pueden resultar en la rotura del arma en una parada, o en ignorar la armadura del oponente y hacer todo el daño posible. Se determina la localización del daño, y se contemplan las posibles consecuencias del mismo (desmayo, inutilización de un brazo, cicatriz..., si es elevado). Las armaduras, cascos y escudos protegen de una cierta cantidad del daño, pero el resto lo van acumulando hasta quedar inservibles. Al llegar a 0 puntos de golpe (pg) el personaje cae inconsciente, e irá perdiendo 1 pg por asalto hasta alcanzar sus pgs negativos, momento en el que muere si no recibe Primeros Auxilios. Una vez estabilizado, sólo el tratamiento continuado y el reposo sanarán las heridas (o la magia si se dispone de ella). Puede ser cruel la lentitud de sanación, pero es realista. 

A esto hay que añadirle enfermedades, frío, veneno, vejez, reglas para grandes batallas y asedios, reglas para economía...
Vamos, todo un sistema para que no se escape nada de nada.



Hay dos tipos de magia: blanca y negra (o Goecia, o magia Goética). La primera no condena el alma y, aunque es perseguida por la Iglesia, está "permitida" por El De Arriba. La segunda es más práctica, pero condena el espíritu y supone vender tu alma al Diablo, con todas sus consecuencias. Hay conjuros de hasta nivel 7, y su ejecución depende de la irracionalidad y el conocimiento mágico del personaje. De esta forma, CUALQUIER personaje puede utilizarla, siempre que tenga una IRR y unos Conocimientos Mágicos (Con. Mág.) elevados. Hay cinco clases de hechizos: Pociones, Talismanes, Ungüentos, Maleficios e Invocaciones. Un practicante puede lanzar en teoría hechizos de cualquier nivel, usando como porcentaje base su IRR, pero para lanzar hechizos de alto nivel necesita asimismo una alta IRR, pues éstos imponen fuertes penalizadores a la tirada. Para casi todos los hechizos, se permite al receptor una tirada de RR para no verse afectado por sus efectos. Así de fácil. Sencillo y eficaz son dos adjetivos que le vienen muy bien a Aquelarre.


Cosas de Seres Inmortales

Aquelarre incluye también, además de un rico bestiario irracional dividido por regiones (españolas claro), un completísimo compendio de las fuerzas de Dios y de Satanás, incluyendo a todos los ángeles, servidores, ángeles traidores, fuerzas divinas, lugartenientes demoníacos..., y a todos los moradores del Infierno, que a veces no pueden evitar pasearse por nuestro mundo mortal, ya sea con una misión específica, o al servicio de un siervo del demonio (léase brujo). Así que hay que tener cuidado, y la sangre muy fría.


Una clase de historia

La que nos presenta la sección de Vida Cotidiana. Todo lo que no aprendimos en el instituto está aquí: modales, vivienda, costumbres, forma de vida, ciudades, clero, monasterios, la mujer, judíos y musulmanes, órdenes de caballería, cruzadas, castillos, feudos... A mí me gusta mucho la historia, y debo reconocer que el juego entero es una verdadera lección práctica de historia medieval, catequesis y demonología clásica. Por mucho que nos cerremos, siempre aprenderemos algo en cada partida. En la Tierra media tenemos los Textos de Tolkien, aquí tenemos los textos de historia, así que apoyo bibliográfico no falta.


Y para los que no les guste la Edad Media...

Aquelarre también puede jugarse en su ambientación Villa y Corte, o lo que es lo mismo, el siglo XVI de Felipe II y Don Quijote, o el XVII de Quevedo y el Conde-Duque de Olivares. Nuevas profesiones, nuevas armas de fuego, más reglas, y una completa sección de Vida en la Villa y Corte, incluyendo una descripción de la Villa de Madrid. Podemos vivir una de las Leyendas de nuestro grandioso Gustavo Adolfo Bequer:

Cerraron sus ojos, que aún tenia abiertos;
taparon su cara con un blanco lienzo
y unos sollozando, otros en silencio
de la triste alcoba todos se salieron



Que esto está dirigido a los que quieran dejar a un lado las guaridas de orcos, las fortalezas de enanos, los terrores siderales y los muerdecuellos. Disfruta con una ambientación tan espectacular como la que puede verse al salir a la calle, y date el lujazo de poder decir: "En esta esquina fue donde eliminamos a esa Bruja Loca antes de que invocara a Frimost, ¿te acuerdas?" Se lo recomiendo a todo el mundo, y mis más sinceras felicitaciones a Ricard Ibáñez, el "papá" de la criatura, que con su obra magna abrió camino a lo que en la actualidad está siendo el auge de los buenos juegos nacionales (Exo, Ert, Fanhunter, Barrio Xino...).

 

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