Por Xenom
Aquelarre es una reunión de Brujas.
Nacido un 13 de noviembre de 1990, Aquelarre confirmó la posibilidad de crear
un buen juego de rol en nuestro país. Diez años después, su segunda edición
recopila todas las reglas de los suplementos y le da un afortunado lavado
de cara. El resultado: un juego que en algunos aspectos puede fácilmente compararse
a los "grandes americanos", como AD&D o Cthulhu, mientras que en muchos
otros los supera ampliamente. El Universo en el que se desarrolla no está
poblado por elfos y orcos, no hay grandes reinos subterráneos ni lejanas islas
donde habitan dragones; ni siquiera extensos panteones de dioses. Es mucho
más simple.
Aquelarre se desarrolla en la España del medioevo. Sí, esa España extraña
y religiosa, con sus fanatismos, herejías, injusticias, miedos, leyendas,
tradiciones y misticismo y todos los prejuicios que se puedan tener. Es la
España de los infanzones, de la picaresca y del feudalismo, de la convivencia
entre las tres culturas (cristianos, musulmanes y judíos). La España de Templarios
y Cruzadas, brujas y piras. Pero también es la España de las meigas, las hadas,
el gaueko, los guls y las encantades. Un mundo por donde se pasean seres indestructibles,
enviados del Cielo o del Averno.
Un mundo lleno de posibilidades, un mundo pintoresco y salvaje en el que puede
ocurrir de todo en el que la racionalidad se pega con la irracionalidad.
Aquelarre presenta dos realidades a la vez. Por un lado está la racionalidad
(RR): el hombre, la religión, lo lógico, la ciencia, el día... Pero por otro
está la irracionalidad (IRR), personificada en la noche, las criaturas demoníacas
o las misas negras. Se basa, pues, en la premisa de que todas esas criaturas
de leyenda existieron (y existen) porque se creía en ellas. La Irracionalidad
aumenta tu dominio de la magia, pero también te hace más vulnerable a ella.
Por el contrario, la Racionalidad te protege de los hechizos. Tú eliges. De
todas formas, los milagros y apariciones se alternan con maleficios, sabbats
y aquelarres, creando un precario y misterioso equilibrio que el Demonio intenta
en todo momento romper..
No podía ser más sencilla pero a la vez completa y variada. Se determina al
azar la posición social (alta o baja nobleza, villano o campesino), y se escoge
una (o dos) de las profesiones permitidas para esa clase social (hay más de
veinte). Acto seguido se determinan, repartiendo 100 puntos y observando máximos
y mínimos por profesión.
Características
Las siete características:
Fuerza,
Agilidad,
Habilidad,
Resistencia,
Percepción,
Comunicación
Cultura
No hay característica Inteligencia: la inteligencia del personaje es la del
jugador que lo maneje.
La profesión y las características determinan la base de las Competencias
o habilidades, que de nuevo podrán aumentarse repartiendo 100 puntos. Las
competencias comprenden desde Esquivar hasta Soborno, pasando por Cantar,
Tortura, Cualquier arma o Conocimiento Mágico. Detalles adicionales son la
profesión paterna, situación familiar, y los más de cien rasgos de carácter
(desde ser cojo hasta haber sido educado en un país extranjero).
Muy simple. Las competencias
tienen un porcentaje. Habrá que sacar menos del mismo para tener éxito, existiendo
críticos (cuando se hacen las cosas muy, muy bien) y pifias (cuando las haces
francamente mal). Se puede utilizar la Suerte del personaje para modificar
una tirada. El combate divide el tiempo en asaltos de doce segundos, en los
que se pueden realizar dos acciones tras resolver la iniciativa (quién hace
las cosas primero, o quién se decide antes) . Hay acciones de Movimiento (Normal
o en Carrera), Ataque (Cuerpo a Cuerpo, de Melé, o a Distancia) y Defensa
(Parada o Esquiva). También hay críticos y pifias, que pueden resultar en
la rotura del arma en una parada, o en ignorar la armadura del oponente y
hacer todo el daño posible. Se determina la localización del daño, y se contemplan
las posibles consecuencias del mismo (desmayo, inutilización de un brazo,
cicatriz..., si es elevado). Las armaduras, cascos y escudos protegen de una
cierta cantidad del daño, pero el resto lo van acumulando hasta quedar inservibles.
Al llegar a 0 puntos de golpe (pg) el personaje cae inconsciente, e irá perdiendo
1 pg por asalto hasta alcanzar sus pgs negativos, momento en el que muere
si no recibe Primeros Auxilios. Una vez estabilizado, sólo el tratamiento
continuado y el reposo sanarán las heridas (o la magia si se dispone de ella).
Puede ser cruel la lentitud de sanación, pero es realista.
A esto hay que añadirle enfermedades, frío, veneno, vejez, reglas para grandes
batallas y asedios, reglas para economía...
Vamos, todo un sistema para que no se escape nada de nada.
Hay dos tipos de magia: blanca y negra (o Goecia, o magia Goética). La primera
no condena el alma y, aunque es perseguida por la Iglesia, está "permitida"
por El De Arriba. La segunda es más práctica, pero condena el espíritu y supone
vender tu alma al Diablo, con todas sus consecuencias. Hay conjuros de hasta
nivel 7, y su ejecución depende de la irracionalidad y el conocimiento mágico
del personaje. De esta forma, CUALQUIER personaje puede utilizarla, siempre
que tenga una IRR y unos Conocimientos Mágicos (Con. Mág.) elevados. Hay cinco
clases de hechizos: Pociones, Talismanes, Ungüentos, Maleficios e Invocaciones.
Un practicante puede lanzar en teoría hechizos de cualquier nivel, usando
como porcentaje base su IRR, pero para lanzar hechizos de alto nivel necesita
asimismo una alta IRR, pues éstos imponen fuertes penalizadores a la tirada.
Para casi todos los hechizos, se permite al receptor una tirada de RR para
no verse afectado por sus efectos. Así de fácil. Sencillo y eficaz son dos
adjetivos que le vienen muy bien a Aquelarre.
Cosas de Seres Inmortales
Aquelarre incluye también, además de un rico bestiario irracional dividido
por regiones (españolas claro), un completísimo compendio de las fuerzas de
Dios y de Satanás, incluyendo a todos los ángeles, servidores, ángeles traidores,
fuerzas divinas, lugartenientes demoníacos..., y a todos los moradores del
Infierno, que a veces no pueden evitar pasearse por nuestro mundo mortal,
ya sea con una misión específica, o al servicio de un siervo del demonio (léase
brujo). Así que hay que tener cuidado, y la sangre muy fría.
Una clase de historia
La que nos presenta la sección de Vida Cotidiana. Todo lo que no aprendimos
en el instituto está aquí: modales, vivienda, costumbres, forma de vida, ciudades,
clero, monasterios, la mujer, judíos y musulmanes, órdenes de caballería,
cruzadas, castillos, feudos... A mí me gusta mucho la historia, y debo reconocer
que el juego entero es una verdadera lección práctica de historia medieval,
catequesis y demonología clásica. Por mucho que nos cerremos, siempre aprenderemos
algo en cada partida. En la Tierra media tenemos los Textos de Tolkien, aquí
tenemos los textos de historia, así que apoyo bibliográfico no falta.
Y para los que no les guste la Edad Media...
Aquelarre también puede jugarse en su ambientación Villa y Corte, o lo que
es lo mismo, el siglo XVI de Felipe II y Don Quijote, o el XVII de Quevedo
y el Conde-Duque de Olivares. Nuevas profesiones, nuevas armas de fuego, más
reglas, y una completa sección de Vida en la Villa y Corte, incluyendo una
descripción de la Villa de Madrid. Podemos vivir una de las Leyendas de nuestro
grandioso Gustavo Adolfo Bequer:
Cerraron sus ojos, que aún tenia abiertos;
taparon su cara con un blanco lienzo
y unos sollozando, otros en silencio
de la triste alcoba todos se salieron
Que esto está dirigido a los que quieran dejar a un lado las guaridas de orcos,
las fortalezas de enanos, los terrores siderales y los muerdecuellos. Disfruta
con una ambientación tan espectacular como la que puede verse al salir a la
calle, y date el lujazo de poder decir: "En esta esquina fue donde eliminamos
a esa Bruja Loca antes de que invocara a Frimost, ¿te acuerdas?" Se lo recomiendo
a todo el mundo, y mis más sinceras felicitaciones a Ricard Ibáñez, el "papá"
de la criatura, que con su obra magna abrió camino a lo que en la actualidad
está siendo el auge de los buenos juegos nacionales (Exo, Ert, Fanhunter,
Barrio Xino...).
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